Spielezimmer
Westwärts
„Also spielen wir Poker! Ich bin nämlich lieber reich als tot, wissen Sie?”
Bret Maverick
Maverick, Warner Bros.

Wilder Westen, Cowboys und Indianer


Prärie so weit das Auge reicht, riesige Rinderherden, schießwütige Cowboys, Indianer am Kriegspfad, Goldgräber und Pioniere, hungrige Geier, Lagerfeuer und Sonnenuntergänge, in die man jeden Abend reiten kann.
♪ ♪ ♪
I'm a poor lonesome cowboy, and a long way from home.
In alphabetischer Reihenfolge:
Bang! The Dice Game

Bang! The Dice Game

Schießerei mit Würfeln in Wild West! Man hat als Sheriff, Outlaw, Deputy und Renegade die gleichen Ziele wie im Kartenspiel und wirft fünf Würfel, höchstens drei Mal, mit Auslegen und wieder Mitwürfeln. Die Würfel zeigen Symbole mit verschiedenen Effekten, die in Reihenfolge Pfeil, Dynamit, Schießscheibe 1 und 2, Bier und Maschinengewehr mit Auswirkungen auf sich selbst, Sitznachbarn oder alle abgehandelt werden - für Pfeil, Schießscheibe, Dynamit oder Maschinengewehr Leben verlieren, für Bier gewinnen. Dynamit kann nicht neu gewürfelt werden und Pfeile werden nach jedem Wurf sofort ausgewertet. Wer das letzte Leben verliert, scheidet aus.
3-8 Spieler * ab 8 Jahren * 15 Minuten

Bison

Bison

Büffel gegen Indianer und Hunde: Die Büffel möchten über den zweiten Fluss auf die andere Seite des Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten. Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss überquert, gewinnt das Spiel.
2 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Boomtown

Boomtown

Gold in den Bergen - alle wollen am Boom mitnaschen. In jeder Runde werden Minenkonzessionen versteigert, in manchen wird Gold gefunden, die Spieler können auch Straßenräuber, Kneipenwirte oder Politiker verkörpern. Jede Runde werden Karten aufgedeckt und versteigert und dann in den Minen durch Würfeln Gold produziert bzw. die Ereigniskarten ausgeführt. Wer zwei Konzessionen in einer Stadt besitzt, wird Bürgermeister und kassiert mit. Nach der letzten Goldproduktion wird gewertet, die Goldsumme, die Produktionswerte aller Minenkarten und +5 für den Bürgermeister, der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt.
3-5 Spieler * ab 10 Jahren * 30 Minuten

Buffalo

Buffalo

Büffel gegen Indianer und Hunde: Die Büffel möchten über den zweiten Fluss auf die andere Seite des Spielplans. Die Indianer hingegen möchten alle Büffel fangen oder sie zumindest mit ihren Hunden aufhalten. Die Büffel ziehen geradeaus, ein Feld pro Zug. Die Hunde ziehen beliebig weit, waagrecht, senkrecht oder diagonal, aber nicht über Flüsse, sie können nur blockieren. Die Indianer ziehen ein Feld in jede Richtung, sie können Büffel schlagen, aber die Flüsse nicht überqueren. Ein Büffel, der den zweiten Fluss überquert, gewinnt das Spiel.
2 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Colt Express

Colt Express

Überfall auf den Union Pacific Express - wer wird der reichste Bandit der Bande? Banditen werden laut Vorgabe in die Waggons eingesetzt und man zieht 6 Karten vom eigenen Deck. In fünf Runden hat man in der Planungsphase reihum einen Zug und spielt eine Aktionskarte nach den Bedingungen der Rundenkarte in die Mitte, danach werden diese Aktionskarten in gespielter Reihenfolge ausgeführt - Bewegen, Ebene Zug/Dach wechseln, Feuer, Raub, Hieb oder Marshal. Nach dieser Aktionsphase wird noch ein eventuell auf der Rundenkarte angezeigtes Ereignis ausgeführt - zum Beispiel wütender Marshal, Bremsen oder Geiselnahme des Schaffners, usw.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * 35 Minuten

Coyote

Coyote

Jeder Spieler hat ein Stirnband mit Karte, darauf sind Indianer zu sehen. Die Coyote-Marker liegen in der Tischmitte. Ein Spieler startet als Scout und nennt die seiner Meinung nach vorhandene Menge Indianer. Der nächste Spieler kann neuer Scout werden und eine größere Anzahl nennen oder anzweifeln. Dann legen alle ihre Karten in die Tischmitte und es wird gezählt. Ist die Menge gleich oder höher als die Ziffer des Scouts, gewinnt der Scout und der Zweifler bekommt einen Marker, ansonsten bekommt ihn der Scout. Wer 3 Marker hat, scheidet aus, wer überlebt, gewinnt.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * 25 Minuten

Goldgeier

Goldgeier

Das Spiel wird nach Regel aufgebaut, die Rückseite der Verpackung dient als Spielplan. Jeder Spieler versucht, so viel Geld wie möglich aus der Mine zu holen, dazu muss man Gänge graben und Leitern bauen, Hindernisse erfordern Spezialausrüstung, diese kann man im Drugstore kaufen. Wer dran ist darf 4 oder 5 Felder ziehen und Aktionen ausführen, Aktionen sind Schacht graben, Gold einzahlen oder abheben oder im Drugstore einkaufen. Sind alle zu Beginn offen liegenden Goldfunde geborgen oder komplett blockiert, endet das Spiel, alle gehen in die Bank und zahlen alles Gold ein, jeder addiert seine gefundenen Nuggets, wer das meiste Gold hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Ogallala

Ogallala

Ihre gezogenen Karten bauen die Spieler zu Booten zusammen, mindestens drei Stück und maximal fünf pro Spieler, und je länger desto besser, denn das bedeutet mehr Indianer und mehr Beutestücke im Boot. Jede Karte in einem vollständigen Boot bringt Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Karten liegen als 3 verdeckte Zugstapel bereit, dazu kommt ein offener Ablagestapel. Der Spieler am Zug kann eine Karte ziehen und in seine Boote legen, bis er eine Karte zieht, die er noch schon in einem Boot hat oder bis er den Lassowerfer, den Bogenschützen oder den Indianer ?Verrückte Axt? zieht oder bis er ein Boot komplettiert oder eine Karte abwerfen will, weil er sie nicht legen kann oder will. Angelegt wird an schon liegende Karten, Kante an Kante oder über Eck, höchstens 3 Reihen hoch (= 3 Boote) und 14 Karten lang. Wer ein vollständiges Boot hat, kann ein gegnerisches Boot angreifen und erobern, dabei zählen die Zahlen auf den Indianerkarten. Am Ende werden Bootslänge und Beutekarten gewertet. Für Profis gibt es die Regel mit 2 Indianerstämmen.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten
Oklahoma Boomers

Oklahoma Boomers

Man hat drei Figuren und bewegt eine davon beliebig geradeaus, dann kann man einen Grenzstein auf den Schnittpunkt der Bewegungslinien dieses Boomers und eines fremden Boomers setzen, sollten sich diese aufeinander zubewegen. Ketten von Grenzsteinen grenzen Gebiete ab, sind darin nur Boomer eines Spielers, hat man das Gebiet erworben. Haben alle Boomer ein Gebiet, wertet man die Felder pro Gebiet.
2 Spieler * ab 12 Jahren * 30 Minuten

Old Town

Old Town

Der Goldrausch ist vorüber, die Goldsucher sind weggezogen, nur Gräber und Ruinen erinnern an die gute alte Zeit. Als Archäologen versuchen die Spieler gemeinsam eine alte verfallene Geisterstadt zu rekonstruieren. Sie erhalten Infokarten mit Informationen zur Lage der Gebäude, mögliche Standorte werden mit Markern gekennzeichnet, gibt es nur noch einen möglichen Standort, wird das Gebäude platziert. Die Spieler erhalten Punkte für Informationen zur Lage der Gebäude, am Ende gewinnt, wer am meisten zur Rekonstruktion beigetragen hat.
1-4 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Trans America

Trans America

Die Spieler beginnen mit je einer Stadtkarte jeder Farbe und einem farbigen Startgleisstück, gespielt werden so viele Runde, bis ein Spieler mit seiner Lok über die Schranke fährt. Der Spieler am Zug baut entweder 2 einfache oder eine schwierige Strecke nach folgenden Regeln: Nur entlang der schwarzen Linien, gebaute Gleise können nicht überbaut werden und keine Gleise über Meer oder Seen, alle neuen Abschnitte müssen mit der schon gebauten eigenen Strecke in Verbindung sein, Verbindung mit Streckennetzen anderer Spieler ist möglich. Hat ein Spieler alle fünf Städte seiner Stadtkarten verbunden, endet eine Runde, die Spieler kassieren Punkte für fehlende Streckenteile, alle Gleise werden entfernt und die Stadtkarten neu verteilt. Am Ende gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Wind River

Wind River

Als Häuptling bestimmt man das Schicksal des eigenen Stammes. Die Büffelherden werden von allen bewegt, Vereinbarungen sind möglich. Man bewegt Büffel und versorgt Tipis. Danach kann man entweder ein Tipi bewegen, Vorräte anlegen, ein neues Tipi einsetzen oder einen Büffel bewegen. Weniger Büffel als Tipis in einem Feld bedeuten Unterversorgung. Dies kostet Vorratssteine, man muss zuerst fremde und dann eigene Tipis versorgen. Tipis in den Grand Plains sind sicher. Büffel, die dort ankommen, sind aus dem Spiel. Sind alle Tipis in den Plains oder aus dem Spiel, gewinnt der Stamm mit den meisten Tipis.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * 60 Minuten

Yakari: Das kooperative Brettspiel

Yakari: Das koopertive Brettspiel

Yakari und seine Freunde Kleiner Donner, Regenbogen, Kleiner Dachs und Großer Adler machen einen Ausflug in die Wildnis. Da gibt es natürlich viel zu sehen und zu entdecken und da haben die Freunde die Zeit vergessen. Die Spieler sollen ihnen helfen, rechtzeitig ins Dorf zu kommen. Die Sanduhr wird je nach Schwierigkeitsgrad auf ein Startfeld gestellt und umgedreht. Wer dran ist prüft die Sanduhr, nützt Würfel, Aktionstafel und Holzscheibe und führt die Aktionen aus. Ist die Sanduhr abgelaufen, wird sie umgedreht und auf das nächste Feld gestellt- trifft sie auf eine Figur, haben alle sofort verloren. Ansonsten wird gewürfelt und je nach Farbe die Aktion mit der Holzscheibe ausgeführt. Je nach Resultat der Aktion wird eine Figur gezogen oder eine Figur wird zum Späher und kann mehr Zeit bringen, oder die Sanduhr wird umgedreht. Sind alle Figuren im Dorf, gewinnen die Spieler gemeinsam.
1-6 Spieler * ab 6 Jahren * 20 Minuten

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
Anasazi

Anasazi

Die Spieler erforschen die Gebiete der Anasazi. Wer dran ist hat zwei Aktionen, ein Camp bauen oder an einer Expedition teilnehmen. Für ein Camp wird ein Marker auf den Tisch gelegt, dann darf man sich die Unterseite eines Wohnturms anschauen. Für die Expedition legt man einen Marker ans Ende einer Expedition, wird dadurch die Pueblo-Linie überschritten, bekommt man den Schatz, ein Wohnturm kommt auf das erste freie Feld der Turmfarbe. Durch Expeditionen darf man eigene Camps überbauen und einen Schatz vom Mitspieler nehmen. Man punktet für Schätze entsprechend der freien Felder der Werte-Skala.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 30 Minuten

Big Manitou

Big Manitou

Die Stämme wetteifern während der Jagdzeit um Ansehen, Bisons, Tipi, Pferde und der Heilige Totem sind die Preise. Jeder Spieler beginnt mit seinem Kartenstapel, gespielt werden mehrere Jagden. Zu Beginn wird jeweils die Beuteauslage gezogen und aufgelegt, die Spieler wählen die vorgegebene Anzahl Karten aus ihren Karten für die Jagd und nimmt 3 davon auf die Hand. Wer dran ist, legt eine Karte an einen der Jagdgründe an und zieht eine nach. Haben alle 7 Karten gespielt, kommt es zwischen Großen Kriegern in einem Revier zur Stärkeprobe, dann werden die Jagdgründe gewertet, der Lederdieb abgewickelt und dann erhalten die Spieler je nach ihren Karten im Jagdgrund Beuteplättchen. Nach so vielen Jagden wie es Mitspieler gibt, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * 30 Minuten

Bison

Bison

Man ist Häuptling eines Indianerstamms der nach Jagdgründen sucht, die Indianer jagen Bisons, Fische und Truthähne, die sie gegen Zelte oder Kanus tauschen oder mit denen sie neue Gebiete besiedeln. Eine Spielrunde besteht aus Startspieler bestimmen, Geländetafel nehmen, Aktionen ausführen und Wertung. Bei Aktionen wird angezeigt, welche man mit wie vielen Indianern ausführen will, bezahlt und führt aus. Aktionen sind Geländetafel anlegen und Indianer einsetzen, Zelt errichten oder vergrößern, Kanus bauen oder vergrößern bzw. Indianer bewegen. Gewertet werden Gebiete, die wertvollsten Zelte und Kanus bringen Tiere für den Bestand. Bei Spielende entscheiden die eigenen Jagdgründe, wer die meisten Tiere hat gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 90 Minuten

Colorado County

Colorado County

Die 128 Landfelder des Colorado County müssen von den Spielern in Besitz genommen werden, drei Felder sind schon eine zusammenhängende Landfläche, auch die Seen können in Besitz genommen werden, es werden verdeckt Cowboys geboten und entsprechend aus den aufgedeckten Landfeldern ausgewählt. Nach 12 Landkarten gibt es eine Wertung, nach 4 Wertungen endet das Spiel, gewertet werden Grenzfelder, Seen, Doppelfelder und zusammenhängende Landflächen.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Das war der Wilde Westen

Das war der Wilde Westen

Jeder Spiel will unumstrittener Rinderbaron werden, dazu hat er pro Zug 6 Aktionspunkte zur Verfügung, die er für Handkarten ergänzen, Ranch ausbauen und schützen oder seine Gegner behindern nutzen kann. Der Zug eines Spielers teilt sich in die Phasen Rinder, Goldmine, Aktionen und Zugende. Am Ende der Partie, wenn entweder der Talon aufgebraucht oder die Bank pleite ist, bekommen die Spieler Siegpunkte für die Anzahl der Weiden, Anzahl der Herden auf den Weiden, Anzahl der Cowboys auf der Ranch und ihr Gold. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
2-6 Spieler * ab 12 Jahren * 60 Minuten

Desperados

Desperados

In Desperados gewinnen fast alle zusammen, wenn sie in fünf Runden durch Falschspiel, Postkutschenüberfälle und Bankraub genug Geld für einen geruhsamen Lebensabend "verdient" haben, aber einer muss der Marshal sein und für Recht und Ordnung sorgen. Alle bewegen sich ungesehen, die Desperados können sich abstimmen. Am Ende der Runde werden die Bewegungen aufgedeckt. Sind bei Bank oder Postkutsche mehr Desperados als Sheriffs, war der Überfall erfolgreich. Hat der Marshal aber unterwegs schon Desperados getroffen und verhaftet, ist der Überfall vereitelt. Bleibt der Westen wild oder wird er brav?
3-6 Spieler * ab 12 Jahren * 90 Minuten

Dos Rios

Dos Rios

Zwei Flüsse fließen von den Bergen ins Tal, und entlang der Flüsse bebauen die Campesinos die Felder, und bauen Fincas und Haciendas. Wer dran ist, kann die eigenen Bauern bewegen und fremde vertreiben, Dämme bauen und Gebäude errichten und danach die aktuelle Erntekarte auswerten. Ertrag in Form von Geld oder Dammholz bringen dabei nur bewässerte Felder, mit den Dämmen kann man die Flüsse umleiten. Desperados vertreiben Bauern, so fern sie nicht von einer Hazienda geschützt sind. Der Bau von Fincas und Haciendas kostet Geld. Wer sein fünftes Gebäude oder das vierte auf bewässerten Feldern errichtet, gewinnt sofort.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * 90 Minuten

Go West

Go West

Der Wagentreck der Siedler zieht von Osten nach Westen. Die Spieler haben Aktionskarten, mit denen sie gegen Bezahlung in den vier Regionen Scheiben platzieren, Wagen bewegen oder die Karten gegen neue Scheiben tauschen. Wer eine Wertung möchte, bezahlt dafür ebenfalls mit Scheiben, gewertet wird in allen Regionen, Anspruch auf Punkte erwirbt man durch die Scheiben mit Mehrheiten oder durch die relative Position zum Teilungsstein, die tatsächliche Punktemenge hängt von den in der Region vorhandenen Planwagen ab.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Goldrausch

Goldrausch

Die Symbolkärtchen stehen für die Teams, Personen- und Münzkarten und die Chips sind die Mittel zum Zweck im Kampf um Gold und gegen Falschgeld, denn nicht alles was glänzt, ist Gold in diesem Spiel. Durch geschicktes Auslegen der Münzkarten und Beteiligung an der Ausbeute der verschiedenen Gruppen erwirbt man Gold. Der Spieler am Zug deckt eine Karte auf, bei einer Figurenkarte muss er sich entscheiden, ob er sich beteiligt oder nicht, wenn ja, markiert er mit einem Chip. Am Ende wird die Zahl der Münzen in jeder Gruppe durch die Zahl der Chips geteilt, wer nach 4 Runden das meiste Geld hat, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 60 Minuten

Goldrush-City

Goldrush-City

Die Spieler steigern um Materialladungen, mit denen sie dann die verschiedenen Gebäude von Goldrush City errichten können. Für Gebäude gibt es zu Spielende Wahlpunkte, wer die meisten davon hat, gewinnt. Der aktive Spieler deckt eine City-Karte mit Bandit, Materialladung oder Ereignis auf, Materialladungen werden versteigert, Bandit(en) nimmt er sich, Ereignisse werden vor der Versteigerung abgewickelt. Dann hat der Spieler 2 Aktionen für Gebäude oder Banditen. Am Ende der Runde gibt es Gold, auch über Goldgräber, die man in die Etablissements lässt.

3-5 Spieler * ab 10 Jahren * 120 Minuten

New England

New England

Die Spieler besiedeln Neuengland wie einst die Pilgerväter. Sie müssen unfruchtbares Land urbar machen. Man kann aus einem ausliegenden Angebot an Land und Entwicklungskarten zum vorher festgelegten Preis kaufen, der Spieler mit dem höchsten Preisgebot kauft zuerst. Neues unentwickeltes Land legt man aus, mit den Karten kann man Parzellen mit darauf vorgegebener Form in fruchtbares Land umwandeln und Siegpunkte kassieren oder Schiffe oder Scheunen oder Pilgerväter einsetzen, die die Entwicklung von Land blockieren, aber Siegpunkte bringen.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * 45 Minuten

Oregon

Oregon

Familien, Revolverhelden, Farmer, alle sind auf dem Weg nach Westen ? es locken Bodenschätze, Siedlungen oder Häfen. Nach der Startrunde muss man 2 Karten ausspielen so und einen Farmer oder ein Gebäude platzieren, dann wird gewertet, dann kann man einen Extrazug nutzen und zuletzt die Handkarten ergänzen. Wurde ein Farmer gesetzt, kann nur der aktive Spieler werten, bei einem Gebäude können alle mit Farmern im Einzugsgebiet des Gebäudes werten. Ist der letzte Farmer eines Spielers gesetzt oder ist eine bestimmte Menge Gebäude verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Trapper

Trapper

Die Beuteplättchen werden ausgelegt, begrenzt von vier Winkeln, die Spieler bekommen 6 Trapperkarten auf die Hand, wer dran ist spielt Trapperkarten einer Farbe aus und nimmt damit Beuteplättchen aus der Auslage und bewegt den Trapper der Farbe. Beuteplättchen werden einzeln oder in Reihen abgelegt, wer ein Kanu mit genau der abgebildeten Anzahl Beute vor sich liegen hat, tauscht es in Gold um. Ein gewertetes Kanu bleibt beim Spieler, die Plättchen werden noch für den Bonus die meisten Tierarten bei Spielende benötigt. Es werden dann auch noch unvollständige Kanus gewertet. Eine taktische Variante verlangt Steigern um das Recht, Beuteplättchen aufzunehmen.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Welcome to Walnut Grove

Welcome to Walnut Grove

In Walnut Grove versuchen die Spieler, erfolgreich ihre Farm zu bewirtschaften und zu erweitern. Jede der 8 Runden ist als Jahr in die vier Jahreszeiten geteilt und wird nacheinander von allen gespielt. Im Frühling wird das Land erweitert, im Sommer setzt man Farmer und Knechte auf das Land und erzeugt Waren in Relation zur Anzahl der Plättchen im Landgebiet. Im Herbst handelt man in der Stadt und nutzt die Aktion des Gebäudes. Im Winter brauchen Farmer und Knechte Nahrung und Wärme. Nach 8 Jahren punktet man für eingezäunte Gebiete, Farmer, Knechte, Hütten, Scheunen, Gold- und Silbermünzen sowie Anschaffungen.
1-4 Spieler * ab 10 Jahren * 60 Minuten