Spielezimmer
Rennen

„If you have everything under control, you're not moving fast enough.”
Mario Andretti

Rennspiele für Große und Kleine


Ob als Schnecke, Schildkröte oder Vogelstrauß, ob im Rennauto mit dem Raddampfer oder dem Pferdewagen, es zählt nur, wer als Erster ins Ziel kommt.
In alphabetischer Reihenfolge:
Avanti

Avanti

Die Spieler sind Kleinunternehmer bzw. Zustelldienste, liefern Waren, verdienen Geld und sollen die Trauminsel erreichen. Man spielt Lieferfahrten aus Auto bewegen und Geld kassieren, danach rücken erfolgreiche Lieferanten auf dem Inselpfad vorwärts. Die Bewegung wird mit einer Powerkarte festgelegt, dann wird aufgedeckt und gezogen, erreicht ein Auto ein besetztes Feld, wiederholt man den Zug, solange bis sie ein leeres Feld erreichen. Wer dann führt bekommt von den anderen Autobesitzern die neben dem Auto markierte Summe Geld, kann man nicht zahlen, muss man durch Rückwärtsziehen auf dem Inselpfad Geld beschaffen. Danach endet die Fahrt, wenn 1 Spieler den Eventmarker erreicht hart, keiner eine Powerkarte ausspielen kann oder möchte oder nur der Führende Powerkarten hat. Der Führende zieht 3 Felder am Inselpfad, der Zweite 2 und der Dritte 1 Feld.
3-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 20 min

Ave Caesar

Ave Caesar

In drei Runden werden die Gespanne über die Ziellinie gelenkt, die Gespanne werden mit Rennkarten gesteuert. Jeder Spieler hat ständig drei seiner Rennkarten auf der Hand. Der Spieler am Zug spielt eine Karte aus, bewegt seine Figur entsprechend und zieht nach. Auf mehrspurigen Streckenabschnitten kann überholt werden, Mauern können nicht übersprungen werden. Der führende Spieler darf keine "6" ausspielen; wer keine verwendbare Karte besitzt, setzt aus. Nach der ersten oder zweiten Runde muss man einen Abstecher durch die "Kaisergasse' machen, um den Herrscher zu begrüßen, d.h. einen Chip abzulegen. Für die ersten fünf im Ziel nach drei Runden gibt es Punkte, nach insgesamt vier Rennen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
3-6 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 30 min

Camel Up

Camel Up

Kamelrennen in der Wüste - die Kamele bewegen sich auf der Rennstrecke und Spieler wetten auf Etappen- und Gesamtergebnisse. Ein Spielerzug besteht aus genau einer von vier Aktionen: Etappen-Wettplättchen für ein Kamel nehmen - das eigene Wüstenplättchen auf die Rennstrecke legen - Pyramidenplättchen nehmen, würfeln und das Kamel in der Farbe des von der Pyramide ausgeworfenen Würfels bewegen - auf Gesamtsieger oder Verlierer des Rennens wetten. Wurden alle Kamele einmal bewegt, wird die Etappe ausgewertet. Überquert eine Kameleinheit das Ziel, gewinnt man nach einer letzten Etappenwertung und einer Schlusswertung mit dem meisten Geld.
2-8 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Cartagena

Cartagena

1672 – 30 Piraten flüchten aus der Festung von Cartagena und legen damit den Grundstein einer Legende. Hier knüpft das Spiel an und lässt die Spieler die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt gespielt, der Mechanismus ist eher glücksdominiert. In „Tortuga“ wird die taktische Variante mit offenen Karten gespielt, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Da ist der Wurm drin

Da ist der Wurm drin

Wurmwühlparty in Nachbars Garten! Jeder lässt seinen Wurmkopf im Wurmgang verschwinden. Dann wird reihum gewürfelt und man schiebt ein Wurmteil dieser Farbe in den eigenen Wurmgang. Steckt der erste Wurm den Kopf aus der Erde, wird die Runde zu Ende gespielt. Danach gewinnt der Spieler, dessen Wurmkopf dann vorne liegt! In der Variante für etwas ältere Kinder kann man mit Gänseblümchen und Erdbeere tippen, welcher Wurm als erstes an der entsprechenden Lücke sichtbar wird. Hat man recht, darf man Gänseblümchen oder Erdbeere an den eigenen Wurm verfüttern.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min

Dice Run

Dice Run

Ein Wettrennen von 30 Würfeln! Die Spieler sollen in vier Etappen je eine geheime Vorgabe erfüllen. Alle Würfel werden geworfen und in die Tischmitte gelegt. Man spielt eine Karte aus, zieht nach und bewegt Würfel wie angegeben oder dreht sie oder vertauscht sie, usw. Wer z.B. „Rot nach vorne” spielt, nimmt mit der ersten Gruppe beginnend nacheinander alle roten Würfel einer Gruppe und setzt sie um eine Position nach vorne. Die Etappen-Karte löst eine Wertung aus - 1 Punkt für jede Farbe und Augenzahl in der Spitzengruppe entsprechend Vorgabe - und es gibt neue Vorgaben. Wer nach der letzten Etappen-Karte die meisten Punkte hat, gewinnt.
3-6 Spieler * ab 14 Jahren * ca. 30 min

DOG

DOG

Dog - Den Letzten beißen die Hunde! Ein kultiges Laufspiel in der Tradition von Mensch ärgere Dich nicht. Man spielt im Team und versucht, die eigenen vier Steine schnellstmöglich ins Ziel zu bringen. Die Steine werden mit Karten bewegt. Die Anzahl der Karten ändert sich pro Runde. Teampartner tauschen pro Runde eine verdeckte Karte. Wer mit seinen Karten keine Figur bewegen kann, scheidet für die Runde aus, die Karten verfallen. Figuren im Zug werden übersprungen, Figuren auf besetzten Zielfeldern geschlagen. Wird eine Figur von einer 7 überholt, wird sie ebenfalls geschlagen. Kartenwerte werden komplett gezogen, auch am Ziel vorbei.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * 45 min

Flitz & Miez

Flitz & Miez

Die Katze jagt die Rennautos, wer schafft es trotzdem am weitesten? Je nach Spieleranzahl spielten Rennfahrer, Katze und ein oder zwei Rennleiter mit, die Spieler übernehmen die Rollen reihum pro Durchgang. Der Rennfahrer puzzelt Autos zusammen, für jedes fertige geht das Auto ein Feld weiter. Der Katzenspieler würfelt, für jede Katze wird die Katzenfigur ein Feld weiterbewegt. Holt die Katze das Auto ein oder erreicht das Auto Stop, endet der Durchgang. Nun werden die ausgelegten Puzzleteile geprüft, für nicht zusammenpassende Farben geht das Auto je ein Feld zurück. Überquert ein Auto die Ziellinie, endet das Spiel, wenn alle gleich oft Rennfahrer waren, und es gewinnt, wer am weitesten gekommen ist.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 15 min

Formula D

FormulaD

Ein Autorennspiel mit allen Schikanen, im Prinzip aber ganz einfach: Je höher der eingelegte Gang, desto weiter kann man ziehen. Für jeden Gang gibt es einen Würfel, man muss Reifen und Motor berücksichtigen, Sprit für den Endspurt sparen und in den Kurven richtig bremsen, um als Sieger die Ziellinie zu überqueren. Optionale Regeln sind, den Wagen selbst zu konstruieren, Trainingsrunden zu fahren, ein Rennen über drei Runden zu veranstalten und Witterungsbedingungen zu berücksichtigen. In dieser Neuauflage kann man auf der Rückseite des Kurses „Monaco” spannende Straßenrennen veranstalten.
2-10 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 60 min

Husch husch kleine Hexe

Husch husch kleine Hexe

Krötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellste Hexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch größeren Kindern viel Spaß.
2-6 Spieler * ab 3,5 Jahren * ca. 20 min

Lotti Karotti

Lotti Karotti

Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den Sieger des Hasenrennens. Jeder Spieler hat 4 Hasen, die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum zieht man die oberste Karte und zieht entsprechend viele Felder mit einem eigenen Hasen. Besetzte Felder werden übersprungen. Endet der Zug auf einem Loch, fällt der Hase hinein und ist aus dem Spiel. Zeigt die Karte eine Karotte, dreht der Spieler die Karotte im Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Loch öffnet sich, und wenn ein Hase dort steht, hat er Pech. Er plumpst hinein und ist aus dem Spiel! Wer als Erster die Karotte erreicht, gewinnt!
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 25 min

Rüsselbande

Rüsselbande

Sieben bunte Zirkusferkel üben ihre liebsten Tricks - auf einem schmalen Weg laufen sie um die Wette und können einander nur überholen, wenn sie übereinander oder aufeinander springen. Die Spielplanteile werden aneinander gelegt, die Ferkel beginnen an einem Ende der Strecke. Wer dran ist, würfelt und zieht entsprechend viele Felder weiter, für eins und schwarze drei gibt es Sonderregeln, wer ein anderes Ferkel trifft, setzt sich obenauf, jedes Ferkel muss in seinem Zug auf ihm sitzende Ferkel mitnehmen. Einmal pro Spiel darf der Spieler den Weg verlängern, er legt ein leeres Wegstück von ganz hinten nach vorne. Wer als erster sein Ferkel im Ziel hat, gewinnt.
2-7 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 20 min

Schildkrötenrennen

Schildkrötenrennen

Die Schildkröten wollen zum Salat am anderen Ende der Wiese und lassen sich dabei gerne von anderen Schildkröten tragen. Jeder Spieler bekommt geheim eine Schildkröte zugeteilt und dazu fünf Karten. Wer dran ist spielt eine Karte und zieht die Schildkröte dieser Farbe entsprechend vorwärts oder rückwärts, Regenbogenschildkröten sind Joker. Kommt eine Schildkröte auf ein besetztes Feld, wird sie oben draufgesetzt, eine Schildkröte im Stapel nimmt auf ihr sitzende Schildkröten mit. Erreicht ein Stapel das Ziel, gewinnt die unterste Schildkröte, ansonsten die erste Schildkröte im Ziel.
2-5 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 20 min

Start Frei

Start Frei

Eine Rennstrecke wird ausgelegt und jeder Spieler erhält ein Lenkrad, eine Schalthebel-Figur, 6 Startkarten und 2 Carrera Coins. Für jeden der sechs Rennabschnitte eines Durchgangs legt man eine Karte verdeckt aus, dann wird aufgedeckt und ausgewertet. Danach werden zwei neue Streckenteile ausgelegt. Carrera Coins bekommt man durch Fahrmanöver und Kartenfunktionen und nutzt sie für Spurwechsel, Kauf neuer Karten beim Boxenstopp oder aktivieren von Karten-Sonderfähigkeiten. Wer zum zweiten Mal die Ziellinie überquert, leitet das Rennende ein, der Rennabschnitt wird fertig gespielt, wer danach an erster Stelle liegt, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 120 min

Strauß voraus!

Strauß voraus!

Straußenrennen durch die Savanne. Die Strecke wird beliebig zusammengesetzt, und man bewegt seinen Strauß mit Karten. Der Strauß muss den Zug auf der Farbspur der gespielten Karte beenden, Spurwechsel ist nur in Richtung dieser Farbe erlaubt. Wasserstellen bringen Vorteile. Seilbrücken, Dünen, Treibsand und Tiere wie Löwe, Gepard, Stachelschwein oder Krokodil sind unangenehme Hindernisse auf dem Weg zum Sieg. Mit einer ausgespielten Zwei geht man auf Zehenspitzen und vermeidet jede Gefahr, sogar, wenn man „zusätzliche Bewegung” nutzt. Wer am Ende am weitesten hinter die Ziellinie kommt, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 30 Minuten

Tempo, kleine Schnecke!

Tempo, kleine Schnecke!

Eines der ersten Brettspiele für Kinder, sobald sie alt genug sind, einen Würfel zu werfen und bis zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die Wiese. Bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe erwürfelt wird. Jedes Kind darf jede Schnecke ziehen. Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände. Sie stehen auch gut, und die Kinder freuen sich mit jeder Schnecke, die durchs Ziel geht. Bei größeren Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben zulosen.
2-6 Spieler * ab 4 Jahren * 20 Minuten

Verflixxt

Verflixxt

Die Spieler versuchen mit Würfelglück und Geschick möglichst viele Plus- und Glückstafeln zu sammeln und Minustafeln zu vermeiden. Die Wegetafeln sowie Start und Ziel werden zum Parcours ausgelegt und mit Wächtern bestückt. Der Spieler am Zug würfelt und muss eine seiner eigenen Figuren oder den Wächter bewegen. Eigene Figuren kann man immer ziehen, den Wächter nur, wenn noch eine Figur bei ihm steht. Verlässt eine Figur eine Tafel, auf der sie alleine stand, muss der Spieler die Tafel nehmen. Sind alle Figuren im Ziel, werden die Tafeln addiert, Glückstafeln wandeln Minus-Tafeln in Plustafeln um, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
Arena Maximus

Arena Maximus

Die Spieler sind Quadriga-Fahrer im alten Rom und müssen als erster die Ziellinie überqueren. Die Karten bestehen aus Peitschenkarten für Geschwindigkeit, Zügelkarten zum Lenken und magische Karten als Joker. Die Anzahl der Felder, die ein Gespann ziehen muss, wird durch die Anzahl der offen ausliegenden Peitschenkarten bestimmt. Wer dran ist, bestimmt die Geschwindigkeit, wirft Karten ab, zieht karten und bewegt das Gespann. Jedes Feld, das das Gespann betritt, wird in der Reihenfolge Rammen, Blockieren, Auswirkungen der Felder und Angriff abgehandelt. Schäden werden durch Marker angegeben, bricht das zweite Rad, scheidet man aus.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Gib Gas

Gib Gas

Mit einem Satz Handkarten versucht jeder Spieler, die Geschwindigkeit seines Rennautos den Verhältnissen des jeweiligen Streckenabschnitts - Vollgas, Bremsen und Crash - anzupassen. Vier Streckenabschnitte liegen zu Beginn aus. Jeder legt eine Handkarte verdeckt aus, dann wird aufgedeckt und ausgewertet. Spieler mit gleichen Geschwindigkeitswerten kollidieren und nehmen Schaden, wer von den verbliebenen Spielern die Abschnittsbedingung am besten erfüllt, bekommt die Karte. Es gewinnt, wer den Schadensmarker nicht von der Karte ziehen musste und auf seinen gewonnenen Abschnittskarten die meisten Siegpunkte gesammelt hat.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Igel ärgern

Igel ärgern

Jeder Spieler übernimmt eine Igelfamilie und muß versuchen, sie so schnell wie möglich ins Ziel zu bringen. Die Strecke hat 6 Bahnen, zu Beginn werden die Igel am Start auf die 6 Bahnen verteilt, wobei auf einer Bahn mehrere Igel übereinander stehen können, dabei kann nur der oberste ziehen. Der Spieler am Zug erwürfelt eine Bahn und bewegt einen beliebigen Igel um ein Feld voran und davor einen eigenen Igel ein Feld seitwärts. Hindernisse stoppen Igel, bis alle anderen gleichauf sind. Sieger ist, wer als erstes drei eigene Igel ins Ziel bringen kann.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

In 80 Tagen um die Welt

In 80 Tagen um die Welt

Die Spieler wollen wie Phileas Fogg in 80 Tagen um die Welt reisen und benutzen dazu Schiff oder Eisenbahn, manchmal auch den Ballon oder einen Elefanten. Wer dran ist zieht eine Karte und führt die dazugehörige Aktion aus, wer danach reisen möchte gibt die erforderlichen Verkehrsmittel ab und bekommt deren Wert als Reisetage angerechnet, zwei gleichwertige Karten zählen dabei nur als eine. Für Gold kann man Karten kaufen oder neu würfeln, wer mit den wenigsten Reisetagen ins Ziel kommt gewinnt, sind alle länger als 80 Tage unterwegs gewesen, gewinnt, wer zuerst im Ziel war.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Marco Polo

Marco Polo

Die Spieler reisen als Mitglied einer Karawane auf Marco Polos Spuren und Tauschen Handelswaren wie Seide und Gewürze gegen Gold. Wer als erster einen Ort erreicht, schließt die lukrativsten Geschäfte ab. Der Spieler am Zug zieht seine Figur oder passt, am Ende seines Zuges zieht er immer eine Karte nach. Um auf das nächste freie Feld zu ziehen, muss man die dafür geforderten Karten ablegen. Besetzte Felder werden übersprungen. Erreicht man als erster ein Feld mit Goldkiste, darf man sie aufnehmen. Einmal in seinem Zug darf man Ballast abgeben und die Figur auf das nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die Spitze der Karawane. In Kantshou gibt es eine Zwischenwertung und in Daidu die Endwertung, die ersten 6 auf den Wertungsfeldern bekommen Gold, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

Mississippi Queen

Mississippi Queen

Das Rennen um den Preis für den schnellsten Raddampfer, man muß mit der richtigen Anzahl Passagiere als erster anlegen. Kohle und Geschwindig- keit muß man dabei gut einteilen, denn Veränderung um mehr als 1 kostet Kohle. Der Spielplan wird Stück um Stück verlängert, die Anlegerichtung wird dabei jeweils ausgewürfelt, also kann die Fahrtrichtung plötzlich wechseln.
3-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min



Powerboats

Powerboats

Jeder Spieler verkörpert den Kapitän eines Schnellboots, man beschleunigt, fährt oder bremst mit Hilfe von dreiseitigen Würfeln mit den Werten 1-2-3. Die Summe der Würfelzahlen ergibt die Geschwindigkeit, mit dieser bewegt man das Boot in gerader Linie und kann es zu Beginn des Zuges um 60 Grad nach links oder rechts drehen. Jede Runde kann man einen Würfel dazu nehmen oder wegnehmen und kann Würfel nachwerfen. Wer zuerst alle Bojen zwischen den Inseln umrundet hat und das Ziel erreicht, gewinnt, die Spieler punkten in Reihenfolge des Zieleinlaufs Spieler-1 für den Sieger und dann jeweils 1 weniger. In zwei weiteren Rennen gibt es doppelte bzw. dreifache Punkte. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
2-6 Spieler * ab 9 Jahren * ca. 30 min

Robo Rally

Robo Rally

Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt simultan mittels Karten und erfordert strategische Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die Roboter sind deutlich zu unterscheiden.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 90 min

Savannah Café

Savannah Café

In der Savanne ist es sehr heiß und die Tiere sind durstig. Der Wettlauf zur Bar um die besseren Plätze wird sehr hart. Jeder Spieler bewegt drei Tiere und hat zu Beginn drei Karten, jedes Tier wird mit Hilfe der Karten bewegt, trifft der Löwe eine Gazelle, flieht sie zurück an den Start, mit der Nilpferdkarte kann man auch einen Löwen rückwärts bewegen. Der Spieler am Zug zieht entweder eine Karte vom Talon für sich - diese darf er anschauen - und spielt dann eine seiner 4 Karte. Oder er zieht unbesehen eine Karte vom Talon, gibt sie einem Mitspieler, nimmt von diesem eine Karte und spielt dann eine seiner vier aktuellen Karten. Der erste Spieler, der eines seiner Tiere in die Bar bringt, gewinnt das Spiel.
2-4 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 45 min

Toni Tümpel

Toni Tümpel

Die Frösche wollen die Sonnenbrille vom Denkmal für Freddy Frosch stehlen und damit eine Runde drehen. Die Frösche und Seerosen werden zu einem Kreis ausgelegt, die Kröten sind mit einem weißen und einem farbigen Auge bestückt. Wer dran ist, nimmt aus der Kröte vor seinem Frosch ein Auge und schaut darunter, ist das Auge weiß, darf er auf die nächste Seerose hüpfen und dort wieder bei der nächsten Kröte nachschauen. Erwischt er ein farbiges Auge, darf er nicht springen und die Kröte tauscht Platz mit der durch das farbige Auge ausgesuchten Kröte. Wer als erster die Denkmal-Seerose erreicht, nimmt die Sonnenbrille und hüpft weiter. Wer den Frosch mit der Sonnenbrille überholt, nimmt sie sich, wer mit der Brille wieder die Denkmalseerose erreicht, gewinnt.
2-6 Spieler * ab 5 Jahren * 15 Minuten

Um Reifenbreite

Um Reifenbreite

Jeder Spieler ist Chef eines Radrennteams, das aus vier Fahrern besteht. Runde für Runde werden nun alle Fahrer einmal bewegt und es beginnt der Führende oder es jener Fahrer, der in Fahrtrichtung am weitesten rechts außen steht, um die berühmte Reifenbreite. Die Bewegung der Fahrer wird natürlich in erster Linie durch Würfeln geregelt, aber dazu kommen detaillierte Regeln für Windschatten-Fahren, Straßen mit Kopfsteinpflaster oder Bergstrecken. Um nun die Würfel etwas zu mildern, hat jeder Teamchef Karten, die er statt der Würfel verwenden kann, manche Karten haben eingeschränkte Gültigkeit. Durch die freie Streckenwahl kann man den Kurs seinen persönlichen Neigungen anpassen und so auch ganze Rundfahrten veranstalten, wobei je nach Etappe durch die unterschiedlichen Streckenführungen auch verschiedenen Taktiken notwendig sind. Dass es keine Einzel-, sondern eine Teamwertung gibt, macht das Spiel bis zuletzt spannend. Nach Belieben kann man dann noch Etappen, Bergwertungen, Zwischensprints, Gelbes Trikot usw. hinzunehmen.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 90 Minuten