Spielezimmer
Piraten
„You're pirates. Hang the code, and hang the rules. They're more guidelines anyway.”
Elizabeth Swann
Fluch der Karibik, Walt Disney Pictures

Spiele mit dem Thema „Piraten”


Schiffe entern, Säbl schwingen, plündern und rauben, aus Gefängnissen entkommen, mit fiesen Gegnern um den größten Schatz kämpfen, Holzbeine, Gold, Augenklappen und Rum
In alphabetischer Reihenfolge:
Cartagena - Flucht aus der Festung

Cartagena - Flucht aus der Festung

1672 – 30 Piraten flüchten aus der Festung von Cartagena und legen damit den Grundstein einer Legende. Hier knüpft das Spiel an und lässt die Spieler die spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten verdeckt gespielt, der Mechanismus ist eher glücksdominiert. In „Tortuga“ wird die taktische Variante mit offenen Karten gespielt, in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6 seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Cartagena - Das Piratennest

Cartagena - Das Piratennest

Die Piraten sind der Festung Cartagena entkommen, und müssen ihr Piratennest auf Tortuga erreichen. Der Weg geht durch Dschungel und über offene See. Wer dran ist zieht ein bis drei Mal, entweder spielt man eine Karte aus und zieht einen eigenen Piraten oder zieht einen fremden Piraten um Karten zu bekommen oder bewegt das Boot. Die Aktionen dürfen beliebig kombiniert und auch mehrfach ausgeführt werden. Eigene Piraten gehen auf freie Felder, fremde Piraten zum nächsten Feld mit 1 oder 2 Piraten und man bekommt entsprechend 1 oder 2 Karten. An der Bootsbewegung müssen eigene Figuren beteiligt sein.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

Corsari

Corsari

Die Korsarenkapitäne planen ihre nächste Kaperfahrt und müssen dafür die Mannschaft anheuern. Wer als Erster in See sticht, ist im Vorteil, aber hat man zu viele blinde Passagiere an Bord, verliert man, denn es gewinnt, wer die wenigsten blinden Passagiere hat. Eine Mannschaft darf nur 2 Kartenfarben enthalten und jede Position darf nur einmal besetzt werden. Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen eine von Mole, vom Ablagestapel oder vom Zugstapel. Wer seine Mannschaft als erster auslegt, ist Flottenkapitän, die Mannschaft muss nicht komplett sein. Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt, alle anderen Handkarten behält man als Blinde Passagiere = Strafpunkte. Sollte jemand ohne einen blinden Passagier segeln, gewinnt er das Spiel sofort.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 40 min

Dead Men Tell No Tales

Dead Men Tell No Tales

Ein brennendes Schiff voller Skelettpiraten. Kein Ort an den man freiwillig gehen möchte. Wenn da nicht Unmengen an Schätzen zu holen wären. Ihr seid eine Mannschaft von Piraten, die das berüchtigtste Schiff der sieben Meere, die „Skelit's Revenge”, um ein paar Schätze erleichtern wollen. Gemeinsam kämpft ihr gegen Skelettpiraten, Flammen und Explosionen und versucht auch noch lebend und mit Schatz aus diesem Inferno zu entkommen.

2-5 Spieler * ab 13 Jahren * ca. 60 min

Dead Man's Draw

Dead Man's Draw

Die Spieler ziehen Karten und verwenden ihre Spezialfähigkeiten um möglichst viele Schätze einzusammeln ohne all ihre Karten aus der Auslage zu verlieren. Wer am Zug ist, deckt so lange Karten auf, wie er möchte, sollte aber aufhören bevor eine Kartenart ein zweites Mal aufgedeckt wird. Wird rechtzeitig gestoppt, bekommt man alle Karten als mögliche Punkte für die Schlusswertung gutgeschrieben. Wer zu gierig ist, geht leer aus.
2-4 Spieler * ab 13 Jahren * ca. 15 min

Die Gulli Piratten

Die Gulli Piratten

Sechs verschiedene Kanal-Bewohner werden von den Spielern als Crew für die Kanalfregatten angeheuert. Neben den mit Talisman gekennzeichneten Fregatten treiben Beutemarker und Beute-Upgrademarker im Kanal. Die Crews aller Fregatten wollen möglichst fette Beute machen, meist tatsächlich Essbares, zumindest für Kanalbewohner. Die Beute zählt entweder allein oder nur in Kombination mit anderen Beutestücken. Mit Talisman-Karten stellt man Crew in die Fregatten. Ist man dort Kapitän, sticht man in See und alle an Bord bekommen einen Anteil am Beutehaufen. Ein neuer Beutehaufen wird ausgelegt. Drei verschiedene Spielmodi.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Die Siedler von Catan Junior

Die Siedler von Catan Junior

In der Juniorvariante baut man Schlupfwinkel auf den Inseln und dazwischen die Schiffe, damit man jedes Piratenlager auch gut erreichen kann. Jeder beginnt mit zwei Piratenlagern auf vorgegebenen Positionen, gewürfelt wird mit einem Würfel, für die 6 wird der Geisterpirat versetzt, er blockiert nur. Zusätzlich zu den Waren auf der Hand liegen auch fünf Waren am Markt offen auf, einmal in seinem Zug kann man eine Ware aus der Hand gegen eine am Markt tauschen. Die Ritterkarten sind hier Karten für Papagei Coco, wer die meisten hat, darf ein Piratenlager in der Burg kostenlos einsetzen. Wer als erster alle Piratenlager verbaut hat, gewinnt.
3-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 30 min

Gold Ahoi!

Gold Ahoi!

Schätze will man haben, mehr Schätze als die Piratenkonkurrenz, aber dazu braucht man mehr Zugänge zu den Schatztruhen! Man legt jeweils sein Plättchen in die Auslage, angrenzend an ein schon vorhandenes und innerhalb des Limits von 6x6 Plättchen, und man darf keine neue Reihe an der Seite des Gegners eröffnen. Sind alle 36 Plättchen gelegt, prüft man, welche Gebiete man über die Zugänge der eigenen Seite erreicht und erhält einen Punkt für jede so erreichbare Truhe. Haben beide Spieler Zugänge, wertet derjenige, der mehr Zugänge zu diesem Gebiet hat. Bei Gleichstand wertet niemand. Wer mehr Punkte hat, gewinnt.
2 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 15 min

Hook!

Hook!

Flaute! Die gelangweilten Piraten beschießen einander mit Kanonenkugeln und fangen Papageien! Jeder dreht eine Zielkarte um und alle entscheiden schnellstens, wie sie welches Visierplättchen auf wessen Zielkarte legen. Dann wird ausgewertet: Für jedes sichtbare Crewmitglied muss der getroffene Spieler 1 Kanonenkugel-Plättchen nehmen, für den Schwarzen Pirat wählt man einen Mitspieler für einen Treffer; Fass oder Käfig schützen vor Treffern; eine Bombe trifft jeden. Für Rum kann man einen Treffer abgeben und hat man einen Papagei erwischt, darf man die Zielkarte nehmen. Sind alle Zielkarten abgearbeitet, gewinnt man mit den meisten Papageien!
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Piraten-Abenteuer

Piraten-Abenteuer

Die Spieler müssen mit ihren Booten die Insel umrunden, ohne dass der Schwarze Pirat sie fängt. Die Boote beginnen im Hafen von Corsaro. Man würfelt und nutzt einen Würfel für das eigene Boot, den anderen für ein Piratenschiff. Boote dürfen einander überholen. Treffen ein Boot und ein Piratenschiff auf einem Feld zusammen, auch beim Vorbeiziehen, ist das Boot gefangen und kommt auf die Pirateninsel. Erreicht ein Boot einen Felsen, befreit es damit ein anderes Boot von der Pirateninsel. Erreichen alle Boote die Insel Corsalito, gewinnen die Spieler gemeinsam.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 20 min

Pirates!

Pirates!

Jeder Spieler kommandiert als Kapitän ein Piratenschiff mit Mannschaft und Kanonen und versucht, möglichst viele Schätze zu erbeuten. Jeder Spieler hat eine Schiffstafel, auf die er maximal 5 Kanonen oder 5 Piraten stellt. Wer dran ist, kann mit seiner ersten Aktion entweder bewegen oder angreifen und mit der 2. Aktion entweder angreifen oder reparieren, in genau dieser Reihenfolge. Ein Schiff wird nach Anzahl der Piraten bewegt, Schätze werden im Hafen entladen, angegriffen wird mit Würfeln nach Anzahl der Kanonen, die Zahlen geben die Stellen für die Treffer an. Treffer, Verteidigung und Verteilen der Beute sind genau geregelt. Beim Reparieren darf man Plätze am Schiff neu besetzen. Sind alle Schätze aus den Festungen geraubt, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen, oder das Spiel endet, wenn ein Spieler je nach Spieleranzahl verschieden viele Schätze vor sich liegen hat.
2-6 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 45 min

Port Royal

Port Royal

Karten zeigen Schiffe, Personen etc., dazu Schwerter und Einflusspunkte. Man deckt Karten einzeln auf und entscheidet jeweils über aufhören oder aufdecken. Expeditionen legt man getrennt aus. Hört man auf, kann man selbst und dann alle anderen eine der aufgedeckten Karten nehmen; Schiffe bringen Karten als Geld (!), Personen für Vorteile bezahlt man. Macht man weiter und ein identisches Schiff taucht auf, das man nicht mit Schwertern auf seiner Kartenauslage abwehren kann, endet der Zug sofort. Kann man die nötigen Karten abgeben, nimmt man die entsprechende Expedition. Wer 10 Punkte auf Karten und mindestens eine Expedition besitzt, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Santy Anno

Santy Anno

Dank piratenüblichem Zechgelage haben die Herren vergessen, wo ihr Schiff liegt und wer der Kapitän ist. Daher muss man erst mal sein Schiff finden – das passiert durch Auswerten der aktuellen Kartensituation im Kopf und dann durch aktuelles Platz wechseln zum neuen Schiff, sprich sich auf den Sessel vor der passenden Schiffskarte setzen, auch wenn dort schon einer sitzt – wer dort als Erster ankommt, wird Kapitän, die nächsten beiden werden erster und zweiter Maat, d. h. jeder Ankommende legt sein Bullauge auf den Stapel. Haben alle ihren Platz gefunden, wird reell ausgewertet und es gibt Geld. Nach fünf Runden gewinnt der reichste Spieler.
3-8 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 20 min

Schatzjagd

Schatzjagd

Um die Schatzplatzkarte werden 24 Wegekarten ausgelegt, die 4 Boote werden an die vier Ecken gesetzt und die Piraten in die Boote, Tiger und Schatztruhen stehen am Schatzplatz. Der Spieler am Zug darf entweder eine Wegkarte aufdecken und den Piraten draufziehen oder zwei Karten vertauschen oder würfeln um den Tiger zu bewegen. Die Karte die ein Pirat verlässt wird sofort wieder umgedreht. Der Tiger darf von Piraten besetzte Felder nicht betreten, er blockiert nur den Weg für die Piraten. Wer auf die Schatzplatzkarte zieht, darf sich eine Truhe nehmen und wer mit einer Truhe als Erster ein beliebiges Boot erreicht, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 20 min

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
Capt'n Clever

Capt'n Clever

Jeder Spieler hat Kapitän, Segelschiff und Schatzkarten einer Farbe, seine Schatzkarten gibt er aber sofort dem rechten Nachbarn, der sie verdeckt aufbewahrt. Dann setzen alle Kapitän und Schiff auf eine unbesetzte Insel, so dass die Schiffe 2 gleichfarbige Stege zweier benachbarter Inseln verbinden. Zwischen 2 Inseln darf immer nur ein Schiff liegen. Mit den Schiffen bewegt man sich von Insel zu Insel, wo der nächste Schatz liegt, erfährt man vom rechten Nachbarn. Wer dran ist darf sein Schiff versetzen und muss den Kapitän bewegen. Der Kapitän geht von Insel zu Insel, dabei können diese durch eigene oder fremde Schiffe verbunden sein, bis zu einer unbesetzten Insel. Gelangt der Kapitän auf die Insel, die die Schatzkarte anzeigt, hat man den Schatz gefunden, wenn man auf der Insel stehen bleibt. Wer als erster seinen letzten Schatz hebt, gewinnt das Spiel.
3-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 20 min

Capt'n W. Kidd

Capt'n W. Kidd

Auf dem Piratenschiff des Capt'n W. Kidd geht es turbulent zu: Mal meutert die Mannschaft, weil sich Capt'n Kidd weigert ein Schiff zu kapern, was zu einem gegenseitigen Belauern und Einkesseln führt. Bei der nächsten Meuterei werden die Mitpiraten hinterrücks überfallen und gefangengenommen. Schliesslich eskaliert die Situation, und die Meuterer rotten sich zu grossen Haufen zusammen.Was sich in der Einführung noch etwas kryptisch lesen mag, ist die Nacherzählung der Geschichte um Capt'n W. Kidd in drei spielerischen Episoden.

2-3 Spieler * ab 9 Jahren * ca. 15 min

Corsari

Corsari

Die Korsarenkapitäne planen ihre nächste Kaperfahrt und müssen dafür die Mannschaft anheuern. Wer als Erster in See sticht, ist im Vorteil, aber hat man zu viele blinde Passagiere an Bord, verliert man, denn es gewinnt, wer die wenigsten blinden Passagiere hat. Eine Mannschaft darf nur 2 Kartenfarben enthalten und jede Position darf nur einmal besetzt werden. Dazu tauscht man eine Karte aus der Hand gegen eine von Mole, vom Ablagestapel oder vom Zugstapel. Wer seine Mannschaft als erster auslegt, ist Flottenkapitän, die Mannschaft muss nicht komplett sein. Handkarten in Farbe der Mole werden dort angelegt, alle anderen Handkarten behält man als Blinde Passagiere = Strafpunkte. Sollte jemand ohne einen blinden Passagier segeln, gewinnt er das Spiel sofort.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 40 min

Die Schatzinsel

Die Schatzinsel

Die Spieler sammeln Punkte für die Landungsboote durch den Einsatz von Kartenteilen, durch das Heben von Schätzen und das Aufstellen von Wachen an den Schätzen. Hat ein Spieler alle Kartenteile und Wachen eingesetzt und alle Kisten geborgen, gewinnt der Spieler, dessen Boot am weitesten die Insel umrundet hat. Je nach Mitspielerzahl erhalten die Spieler verschieden viele Kartenteile, Wachen und Schatzkisten, restliche Kartenteile und freie Wachen kommen neben den Plan. 2 Spielregeln sind vorgesehen: John Silver ? in seinem Zug muss ein Spieler entweder ein freies Kartenteil oder eine freie Wache aufnehmen, Kartenteile auslegen, Schätze heben oder Wachen aufstellen. In der Variante Jim Hawkin darf ein Spieler in seinem Zug alle Möglichkeiten durchführen.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

Hispaniola

Hispaniola

Jeder Spieler führt eine Bande von Südseepiraten an, die um den Kapitänsposten rivalisieren, weil der Kapitän den größten Anteil der Beute bekommt. Geht ein Matrose über Bord, muss er auf der Insel schmoren, bevor er wieder einsteigen kann. Mit der ersten verdeckt gespielten Karte wird der Trumpf bestimmt, dann wird ein Stich gespielt, wer ihn macht setzt einen Piraten auf das gleichfarbige Schiff, kann den Stich an seinen direkten Nachbarn weitergeben und spielt für eine neue Runde aus. Sind alle Karten gespielt, gibt es Punkte für Piraten in der Kapitänsposition und sonstige Piraten, Minuspunkte für Piraten auf den Inseln und auch Minuspunkte für Stiche.
3-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Libertalia

Libertalia

Libertalia, Altersitz für vermögende Piraten - in drei Kampagnen versuchen die Spieler genug Vermögen anzuhäufen, um sich dort zur Ruhe setzen zu können. In jeder Kampagne werden sechs Tage lang Schiffe gekapert und am siebten Tag die Schätze gezählt. Pro Tag und Spieler liegt ein Beutestück bei einem Schiff. Pro Tag spielt man eine Charakterkarte auf das Schiff für Beutestücke, die Eigenschaften der Charaktere werden für die Tageszeiten Sonnenaufgang, Tag, Dämmerung und Nacht ausgeführt. Beute wählt man in absteigender Rangreihenfolge.
2-4 Spieler * ab 14 Jahren * ca. 60 min

Meuterer

Meuterer

Mit vollen Laderäumen steuert der Kapitän die nächste Insel an, um dort Ware zu verkaufen. Aber zusammen mit dem Schiffsjungen versucht der Meuterer, den Kapitän zu stürzen. Alle versuchen, ihre Waren möglichst günstig zu verkaufen, dabei bekommt grundsätzlich der Händler den besten Preis, der Lademeister darf sich aussuchen, was er wieder einladen möchte, und der Maat soll den Kapitän unterstützen. Nach genauen Regeln haben die Spieler Zugriff auf Aktionskarten, können Waren anbieten und nach Durchführung aller Aktionen werden Siegpunkte getrennt nach Inseln für die Waren abgerechnet und je nach Meutereierfolg auch dafür an die verschiedenen Spieler Punkte vergeben. Angelehnt an Verräter, aber ein eigenständiges Spiel.
3-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 90 min

Pirate Plank

Pirate Plank

Diebe unter den Piraten! Das kann der Kapitän nicht tolerieren und lässt die Schurken über die Planke gehen! Die Piraten beginnen innen am Schiff auf den Planken, wer dran ist würfelt. Wer den Piraten würfelt darf selbst 2 Schritte zurück oder einen anderen Piraten einen Schritt vorwärts setzen. Auf eine Würfelseite ohne Plättchen wird ein beliebiges Mitspieler-Plättchen gesteckt. Sind schon Plättchen vorhanden, kann man entweder ein Mitspieler-Plättchen dazu stecken oder einen Mitspieler wählen, der für jedes seiner Plättchen auf der Würfelfläche einen Schritt vorwärts gehen muss. Wer im Meer landet, scheidet aus, wer als Letzter auf der Planke steht, gewinnt.



2-4 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 45 min

Piratenspiel

Piratenspiel

Man versucht mit seinem Piratenschiff auf dem Spielplan als erstes zu einer sagenumwogenen Insel mit schier unermeßlichen Reichtümern zu kommen. Zu diesem Zweck müssen die Spielkarten einer jeden Runde so ausgespielt werden, daß man einen Stich bekommt, denn je mehr Stiche man hat, desto weiter darf man vorwärts ziehen. Zwei Schiffe können einander rausschmeißen, wenn sie auf einem Feld landen, das zuletzt angekomme Schiff verdrängt das erste zurück bis in den Hafen auf einer der Inseln des Planes. Einige Sonderfelder ermöglichen etwas Abwechslung, indem sie Schiffe voranbringen oder zurücksetzen, oder aber Bedingungen zum Weiterkommen definieren. Erreicht ein Spieler mit seinem Schiff die Insel mit den Schätzen, so hat er gewonnen, bei mehreren Spielern derjenige, der möglichst genau die Insel erreicht.
2-5 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 30 min

Um Ru(h)m und Ehre

Um Ru(h)m und Ehre

Die Spieler geleiten als Piraten den Kapitän durchs Piratennest und bekommen damit Geld, Rum und Plättchen für Ehrenpunkte, wer davon die meisten hat, gewinnt. Nach dem Spielaufbau verläuft das Spiel in fünf Durchgängen, jeder Durchgang hat eine Aktionsphase im Piratennest und dann eine Rangelei am Schiff. Die Aktionsphase besteht aus Kapitän bewegen, rasten und an Bord gehen. Wird der Kapitän bewegt, darf der Spieler die entsprechende Aktion des Feldes ausführen, dies bringt Geld, Piraten versetzen, Waren, Rendezvous- und Schatzplättchen. Die Rangelei wird nach Standorten der Piraten abgehandelt bzw. ausgewürfelt.
2-5 Spieler * ab 9 Jahren * ca. 75 min