Spielezimmer
Grr Argh
„Captain Hastings, wäre es nicht angebracht gewesen, zu sagen „Der größte Detektiv aller Zeiten - es kann überhaupt nie einen größeren geben”?”
Hercule Poirot
(Agatha Christie)

Krimi-, Rätsel- und Detektivspiele


Begib dich auf die Spuren der großen Detektive und Meisterdiebe, betätige dich als Codeknacker, komm jedem Geheimnis auf die Spur, schnapp die Bösewichte oder entkomm der Polizei! Alles klar?
„Ach, eine Frage hätt' ich da noch ...”
In alphabetischer Reihenfolge:
Black Stories

Black Stories

Der Geschichtenerzähler heißt Gebieter, er liest die Geschichte auf der Vorderseite der Karte vor. Die anderen Spieler können beliebig Fragen stellen, müssen diese allerdings so formulieren, dass der Gebieter mit ja oder nein antworten kann. Der Gebieter kann auf falsche Annahmen hinweisen oder von Irrwegen ablenken. Die Antwort auf der Rückseite der Karte ist die einzig richtige Lösung.
ab 2 Spieler * ab 12 Jahren * 20 Minuten



Cluedo

Cluedo

Ein Fall wird aus den Angaben Täter, Tatort und Tatwaffe geheim festgelegt und muss dann von den Spielern gelöst werden. Sie sollen herausfinden, wer wo womit die Tat verübt hat. Die Spieler ziehen von Raum zu Raum und können dort jeweils Informationen finden. Ein sehr logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Codenames

Codenames

In Codenames teilen wir uns zwei Teams die einem Trupp von Agenten rausgeschickt haben. 25 Begriffe auf dem Tisch stehen für 25 Personen. Davon sind 8 Agenten eines Teams, 9 Agenten des anderen Teams, 7 Zivilisten und 1 Assassine. Wer den erwischt hat gleich verloren. Sonst geht es halt nur darum die eigenen Agenten zu finden. Einer im Team weiß es und erklärt es dem Rest seines Teams über einen Begriff und eine Zahl. Damit sagt er wie viele der Geheimnamen sich mit dem Begriff assoziieren lassen.
2-8 Spieler * ab 14 Jahren * 15 Minuten

Geheimcode 13+4

Geheimcode 13+4

Als Geheimagenten sollen die Spieler eine Amun Re Maske aus dem Museum holen, doch dazu müssen die Lichtschranken, repräsentiert durch Zahlenplättchen, überwunden werden. Man würfelt: Zeigt einer der Würfel die Codezahl, ist der Code geknackt und die Lichtschranke deaktiviert. Ansonsten muss man beliebig viele der gewürfelten Zahlen mit allen vier Grundrechnungsarten so kombinieren, dass das Resultat der Codezahl entspricht. Verbliebene Würfel kann man neu würfeln und versuchen, die nächste Schranke zu überwinden. Jeder Würfel kann nur einmal in der Rechnung verwendet werden. Die Zahlenplättchen bleiben liegen, jeder Spieler muss sie für seinen Agenten deaktivieren. Wer als erster die Schranke mit Code 20 knackt, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 15 Minuten

Greenrock Village - Tatort: Hotel

Greenrock Village - Tatort: Hotel

Ein Detektiv-Spiel in der Reihe Greenrock Village. Man wählt einen von 15 Mordfällen und legt das dazugehörige Spielmaterial wie vorgegeben aus. Man sammelt Punkte durch Beweismaterial sammeln und Täter erraten, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Durch einen dreimaligen Tipp auf einen Verdächtigen wird der Täter erraten, das Beweismaterial sind Karten der Verdächtigen, des Hotels und des Personals mit ihren Informationen, aber nur drei Karten werden für Punkte gewertet. Man kann eine Karte ziehen, anschauen oder tauschen, bezahlt wird mit Schritten auf dem Plan, davor oder danach kann man einen Tipp abgeben. Ist eine Figur im Ziel, wird der Fall rekonstruiert und gewertet.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * 60 Minuten

Höchst verdächtig

Höchst verdächtig

Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer Markierung nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * 20 Minuten

Kill Doktor Lucky

Kill Doktor Lucky

Alle Spieler wollen aus den verschiedensten Gründen den lieben Dr. Lucky ermorden, aber der heißt nicht umsonst so, immer wieder entgeht er den gefinkeltsten Anschlägen durch pures Glück, denn man muß allein in einem Zimmer mit ihm sein und darf von niemand anderem gesehen werden, und das ist nicht so leicht zu erreichen.
3-7 Spieler * ab 12 Jahren * 45 Minuten

Mr. Jack - Pocket

Mr. Jack - Pocket

Zu Mr. Jack gibt es nun ein Kartenspiel ? anstelle des Bretts legt man ein Raster aus 9 Straßenkarten aus. Die Verdächtigen einschließlich Mr. Jack sind auf den Karten abgebildet. Holmes, Watson und ein Hund bewegen sich entlang des Rasters und können die Straßen in einer Reihe oder Spalte anschauen. Vier Aktionen stehen zur Verfügung: Spieler 1 wählt eine, Spieler 2 zwei, und die letzte geht an Spieler 1: Detektiv bewegen, eine Karte umdrehen, zwei Karten vertauschen oder eine Alibikarte ziehen. Dann gibt Mr. Jack bekannt, ob ihn einer der Detektive sieht. Sie müssen ihn identifizieren, er versucht zu fliehen.
2 Spieler * ab 14 Jahren * 15 Minuten

Mysterium

Mysterium

Ihr seid zu Gast in einem alten Landhaus in dem vor langer Zeit ein Mord geschehen ist. Ihr schlüpft in die Rolle von Medien, die in einer spirituellen Séance versuchen diesen Mord aufzuklären. Dazu bleibt euch allerdings nur eine Woche Zeit. Der Geist des Ermordeten, mit dem ihr in Verbindung tretet, kann sich leider nur über Traumbilder verständigen. Ihr träumt also jede Nacht wirres Zeug und versucht dann tagsüber euch gegenseitig zu beraten, was der Geist denn damit gemeint haben könnte.
2-7 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

P.I.

P.I.

Gesucht ist der beste Privatdetektiv der Stadt. Ein Spiel besteht aus drei Mini-Spielen, in denen man den Verdächtigen, sein Verbrechen und sein Versteck finden muss. Allerdings versucht man immer den Fall des rechten Nachbarn zu lösen, und schnellere Detektive bekommen mehr Punkte als langsamere für die Lösung. Man zieht einen Fall aus drei Karten und kann jeweils entweder einen Detektivmarker setzen, eine Beweiskarte wählen oder versuchen zu lösen. Für den Marker bekommt man vom rechten Nachbarn Informationen, dargestellt durch Marker der eigenen Farbe. Nach drei Mini-Spielen gewinnt man mit den meisten Punkten.
2-5 Spieler * ab 13 Jahren * 45 Minuten

Schnappt Hubi!

Schnappt Hubi!

Hubi, das hungrige Gespenst, vergreift sich an den Leckerbissen der Tiere und soll im Spukhaus gefangen werden. Dazu müssen zwei Spielfiguren in Hubis Raum ziehen. Im ersten Teil des Spiels wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wird sie geöffnet, wacht Hubi auf und kann nun im zweiten Teil gefangen werden. Der Kompass, die elektronische Spieleinheit, führt durch das Spiel. Sie kennt die Position der Spielfiguren, gibt Auskunft über die Art der Wände im aktuellen Spiel und Tipps zum Standort einer Zaubertür oder von Hubi.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * 20 Minuten

Scotland Yard

Scotland Yard

Der Klassiker unter den Detektivspielen ? die Detektive durchstreifen London im Nebel, London bei Nacht, London per Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten. Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten von Mr. X - wer trägt den Sieg davon?
3-6 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Watson & Holmes

Watson & Holmes

Zwei bis sieben Aushilfsdetektive übernehmen die Rolle von Dr. Watson und assistieren Sherlock Holmes beim Lösen bisher unveröffentlichter Fälle aus den Tagebüchern von Dr. John H. Watson. Jene, die die Herausforderung nicht scheuen, erwartet ein spannendes Abenteuer und aufschlussreiche Tatortbesichtigungen. Jeder gesamelte Hinweis führt die Spieler näher an die Lösung des Falls heran.
2-7 Spieler * ab 12 Jahren * 60 Minuten

Wo ist Jack the Ripper

Wo ist Jack the Ripper

Reporter suchen im Dunstkreis der Serienmorde nach der besten Geschichte zum Thema und bemühen sich, sie schnellstmöglich zu veröffentlichen. Dazu müssen sie mit Informanten sprechen und nach Hinweisen suchen. Mit Recherche-Karten legen die Spieler die auf den Story-Karten geforderten Kombinationen aus. Jeder Spieler kann in seinem Zug zwei Recherchen durchführen und dazu eine Aktion. Bei einer Recherche kann man eine Recherche-Karte auslegen, eine neue Recherche-Karte ziehen oder eine Story drucken, als Aktion kann man eine Aktions-Karte ausspielen oder eine Aktionskarte ziehen. Sind alle Story-Karten gedruckt, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit den meisten Storypunkten auf seinen Karten.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
Bakerstreet

Bakerstreet

Zwei clevere Detektive versuchen im nebligen London einander zu übertrumpfen und den Kriminalfall als erster zu lösen. Es gewinnt, wer zuerst 7 Beweiskarten mit aufeinander folgenden Buchstaben gesammelt hat. Jeder Spieler hat 30 Detektivkarten seiner Farbe als verdeckten Stapel vor sich und nimmt 3 Karten davon auf die Hand, die 40 Beweiskarten werden in 5 Stapeln verdeckt ausgelegt. Jeder Spielzug besteht aus Handkarte anlegen, Handkarte ergänzen und Gebot abgeben, wie hoch die Summe der sechs Handkarten beider Spieler sei. Wer dran ist muss einen Spielzug ausführen oder das Gebot des Gegners anzweifeln. Dies beendet die laufende Runde, es wird gewertet, nun gelten die Symbole auf den Karten. Der Gewinner der Auswertung darf sich alle Beweiskarten eines Stapels anschauen und sich eine Karten nehmen.
2 Spieler * ab 1 Jahren * 30 Minuten

Das Geheimnis der Abtei

Das Geheimnis der Abtei

Als Besucher in der Templer-Abtei sollen die Spieler das Rätsel um den Tod von Bruder Adelmo lösen. Das Spiel wird laut Regeln vorbereitet, einer der 24 Verdächten liegt unter dem Plan, er ist der Täter. Im Spiel sind 24 Mönche aus verschiedenen Orden und mit verschiedenem Titel, mit oder ohne Kapuze, mit oder ohne Bart und mit unterschiedlicher Statur. Man bekommt Siegpunkte, wenn man die Charakteristika des Täters richtig ermitteln und verliert Punkte bei falschen Enthüllungen oder Beschuldigungen. Eine Runde besteht aus mehreren Zügen, immer beginnend mit dem Startspieler ? zuerst wird die Messglocke verschoben, dann die Figur bewegt, bei Aufeinandertreffen von Figuren kommt es zu Begegnungen, bei denen Fragen beantwortet werden und dann endet die Runde mit den für den jeweiligen Raum gültigen Aktionen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, nicht notwendigerweise der Spieler, der den Täter enthüllt.
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * 120 Minuten

Der Name der Rose

Der Name der Rose

Frei nach dem Roman von Umberto Eco sollen die Spieler als Mönche unverdächtig und unauffällig agieren. In sechs Runden = Tagen wird ein Ereigniskärtchen aufgedeckt. Dann werden Aktionskarten ausgespielt, bis der Zeitstein das blaue Feld der Sonnenuhr erreicht. Danach werden Ereigniskärtchen verteilt und Verdachtspunkte in Indizienpunkte umgewandelt. Am siebten Tag gibt es eine Verdachtsrunde: Jeder tippt, wer welchen Mönch verkörpert. Für jede Übereinstimmung wird der Zähler weitergerückt. Auch für jedes verbliebene Ereigniskärtchen zieht man vorwärts. Wer danach am weitesten hinten steht, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * 75 Minuten

Enigma

Enigma

Rätsel müssen gelöst werden, sie kommen aus einem von vier Aufgabenbereichen mit an sich bekannten Knobelideen - man stapelt Winkelsteine für Farbmuster, legt Tangrams, verbindet Rohre und Anschlüsse oder bringt Waagschalen durch Setzen von Steinen ins Gleichgewicht. Wer es schafft, dreht die entsprechende Rätselkarte um und legt sie ins Leitungssystem. Wer dann noch seine Figuren richtig setzt, gewinnt Siegpunkte aus Energie.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Get Lucky

Get Lucky

Alle Gäste der Dinner-Party wollen Doktor Lucky töten. Man hat zwei Charaktere, weitere liegen aus. Doktor Lucky besucht reihum jeden Charakter, dieser kann nun: Eine Karte ziehen - eine Karte spielen um einen Charakter zu verbessern; eine perfekt passende bringt beim Mordversuch 2 Punkte - einen Charakter tauschen oder - Mord an Doktor Lucky versuchen. Den Mordversuch kündigt man an und summiert die Karten des Charakters; dann kann man reihum Karten ausspielen um den Mordversuch mit insgesamt mehr ausgespielten Klee-Punkten zu vereiteln, oder passen. Der Letzte am Zug muss versuchen, den Mord zu verhindern! Gelingt er aber, hat man gewonnen.
2-6 Spieler * ab 12 Jahren * 20 Minuten

Hart an der Grenze

Hart an der Grenze

Reihum legen alle Spieler Waren aus der Hand in den Koffer und sagen Anzahl und Art an, der Zöllner der Runde kontrolliert einen Spieler, dieser bezahlt für jede falsch oder nicht genannte Ware die angegebene Strafe, oder besticht den Zöllner. Die anderen legen alle Waren im Koffer hinter den Koffer und ergänzen auf 5 Karten. War jeder einmal Zöllner, endet die Runde, alle dürfen 3 Waren unter den Koffer legen für den Verkauf am Ende und bekommen die restlichen Waren ausbezahlt. Einmal im Spiel kann jeder als Zöllner einen zweiten Spieler kontrollieren oder die Waren eines Spielers beschlagnahmen. Nach drei Runden verkauft jeder die Waren unter dem Koffer für den doppelten Wert, wenn es im Rahmen des Mengenlimits möglich ist. Wer dann am meisten Geld hat gewinnt.
3-6 Spieler * ab 10 Jahren * 75 Minuten

Mini-Inkognito

Mini-Inkognito

Die Spieler sind Geheimagenten zur Karnevals-Zeit in Venedig, und die Agenten müssen einander finden, um dann den eigentlichen Auftrag zu erfüllen. In jeder Runde wählt jeder einen Ort, Informationen gibt es nach genauen Regeln. Wer alle Infos hat, trifft sich mit dem Partner und gewinnt, wenn er die Inhaber der Fragmente richtig nennt. Eine sehr gelungene "kleine" Kartenvariante des "großen" Brettspiels, unbedingt zu empfehlen, egal ob man das große Spiel hat oder nicht.

3-5 Spieler * ab 10 Jahren * 30 Minuten

Mont Saint Michel

Mont Saint Michel

Jedem Spieler wird eine Figur zugelost, im Lauf des Spiels erfährt man, in welchen Mönch welcher Name steckt ? man darf dreimal pro Spiel in eine Figur schauen und muss Züge und Aktionen der anderen Spieler kombinieren. Die Figuren starten im Dorf, es gilt Zugzwang, die Zugweite wird von den Buchseiten angezeigt, die Rampe ist nur ein Durchgangsfeld, Figuren auf besetzten Feldern werden weiter geschoben. Wer dran ist deckt die oberste Karte beider Stapel auf und hat damit einen Ort und eine Buchseite oder einen Ort und eine Identitätskarte. Man notiert die entsprechenden Informationen. Sind die Karten aufgebraucht, werden die Zahlenwerte der gesammelten Buchseiten addiert, Minuswerte abgezogen, der Spieler, dem die Figur mit der höchsten Gesamtsumme gehört, gewinnt das Spiel.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 30 Minuten

Mr. Jack

Mr. Jack

Jack the Ripper schleicht durch die Nacht und eine Gruppe illustrer Detektive will ihn fangen. In Whitechapel sind manche Laternen angezündet, deren benachbarte Felder gelten als erleuchtet. Ein Spieler ist Jack The Ripper, sein Ziel ist, vor Ende der 8. Runde seinen Verfolgern zu entwischen oder aus Whitechapel zu fliehen. Der Inspektor soll Jacks Identität vor dem Morgengrauen aufdecken und ihn festnehmen.
Pro Runde sind 2 Personen für Jack und 2 Personen für den Inspektor aktiv, das heißt man zieht die Figur oder nutzt deren Stärke, dann muss Jack mitteilen ob es einen Zeugen gibt, d.h. die Figur deren Identität Jack angenommen hat, steht auf oder neben einem beleuchteten Feld. Pro Runde erlöscht eine Laterne.
2 Spieler * ab 9 Jahren * 30 Minuten

Mystery Rummy

Mystery Rummy

Mystery Rummy bietet ein neuartiges Spielkonzept, das die Faszination eines klassischen Rätsels mit einem strategischen Kartenspiel auf der Grundlage bekannter Elemente des Rommé kombiniert. Im dritten Fall wird der Fall von Dr. Jekyll und Mr. Hyde nachempfunden. Es gibt Hinweiskarten und Ereignisse, man versucht Sätze mit drei oder mehr Hinweisen derselben Farbe zu sammeln, man darf nur Karten für die jeweils aktive Persönlichkeit spielen und kann sogar die Zuordnung von Karten nach Jekyll oder Hyde ändern. Gewertet werden ausliegende Karten als Pluspunkte, Handkarten als Minuspunkte.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 40 Minuten

Old Town

Old Town

Der Goldrausch ist vorüber, die Goldsucher sind weggezogen, nur Gräber und Ruinen erinnern an die gute alte Zeit. Als Archäologen versuchen die Spieler gemeinsam eine alte verfallene Geisterstadt zu rekonstruieren. Sie erhalten Infokarten mit Informationen zur Lage der Gebäude, mögliche Standorte werden mit Markern gekennzeichnet, gibt es nur noch einen möglichen Standort, wird das Gebäude platziert. Die Spieler erhalten Punkte für Informationen zur Lage der Gebäude, am Ende gewinnt, wer am meisten zur Rekonstruktion beigetragen hat.
1-4 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Pharao Code

Pharao Code

48 Plättchen zeigen Zahlen und sind durch korrekte Rechenoperationen zu gewinnen. Man wirft drei Würfel, und jeder für sich kombiniert mindestens zwei davon mithilfe der Grundrechnungsarten so, dass das Ergebnis einer ausliegenden Zahl entspricht. Jeder Würfel darf nur einmal verwendet werden. Wer als Erster ein Plättchen nimmt, dreht die Sanduhr um. Ist sie abgelaufen, nennt jeder seine Lösung. Kann er dies nicht, dreht er das Plättchen um. Kann nicht nachgelegt werden, ist jede sichtbare Zahl einen Punkt wert, jeder Skarabäus einen Minuspunkt, und man gewinnt mit den meisten Punkten. In der Profi-Variante kann man mehrere Plättchen nehmen.
2-5 Spieler * ab 9 Jahren * ca. 20 min

Save Doktor Lucky

Save Doktor Lucky

Die Spieler bekommen solange Karten bis jemand eine Bewegungskarte bekommt, er ist Startspieler im entsprechenden Raum, etc. , bis alle Spieler in ihren Räumen stehen. Dann werden die Karten neu verteilt, jeder bekommt 6. Der Spieler am Zug kann herumschnüffeln und eine Karte ziehen oder aktiv Karten spielen oder Dr. Lucky retten. Dr. Lucky bewegt sich nach jedem Spielerzug und aktiviert einen Spieler, zu dem er in den Raum zieht, dieser ist als Nächster dran. Um Dr. Lucky zu retten muss man mit ihm im Raum sein und ein weiterer Spieler muss Augenzeuge des Geschehens werden.
3-7 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

Schinderhannes

Schinderhannes

Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Einwohner des Soonwaldes. Im Revier des Schinderhannes versuchen sie, aus den Gerüchten sprich Handkarten, die sie zugespielt bekommen, jene Informationen herauszufiltern, die ihnen helfen, die Verbrechen des Schinderhannes eindeutig den 16 Ortschaften der Gegend zuzuordnen. Für das Ausschließen jedes falschen Hinweises bekommt der Spieler ?Kopfgeld? ? sind alle Verbrechen eindeutig zugeordnet, endet das Spiel und der Spieler, der das meiste Kopfgeld kassiert hat, gewinnt.
1-4 Spieler * ab 9 Jahren * 45 Minuten

Tatort Themse

Tatort Themse

Eine Serie spektakulärer Verbrechen in London am Ende des 19. Jahrhunderts, die Spieler sind Detektive und befragen möglichst viel Zeugen zu Hinweisen auf die Täter. Alle Spurenkarten werden ausgelegt, die Kriminalfälle daneben, jeder Spieler hat 4 Zeugen auf der Hand, 4 Zeugenliegen offen aus. Ein Spielzug hat bis zu drei Aktionen: Man kann eine Spur beseitigen und eine Spur aufnahmen und muss einen Zeugen befragen. Für Zeugenkarten kann man Spuren beseitigen oder aufnehmen, einen Zeugen befragt man durch Aufnehmen einer offenen Zeugenkarte auf die Hand und Nachlegen einer Karte vom Stapel. Wird die letzte Spur eines Falls aufgenommen oder beseitigt, ist der Fall gelöst. Wer den höchsten Gesamtwert an Spuren dazu aufweist, bekommt die Karte als Bonus. Wer nach vier Fällen die höchste Summe an Kartenwerten besitzt, gewinnt.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 30 Minuten