Spielezimmer
HokusPokus
„Higitus figitus migitus mum Prestidigitonium.”
Merlin
Merlin und Mim - Die Hexe und der Zauberer, Walt Disney Pictures

Spiele rund um Hexen und Zauberer


Mächt'ge Zauber, ich entfessel,
Rabenaug' und Spinnenbein,
Hustensaft und Krötenschleim
brodelt alles in dem Kessel
welches Spiel soll es den sein?
In alphabetischer Reihenfolge:
1-2-3 Tolle Hexerei

1-2-3 Tolle Hexerei

Die Hexen fliegen mit ihren Raben den Zauberberg Ri-Ra-Rutsch an, und werden dort für ihren Tanz mit Edelsteinen belohnt. Wer dran ist würfelt und zieht, trifft er auf eine andere Hexe und verhext diese durch die Begegnung, sie muss an den Start, ihr Hexenhaus, zurück, die siegreiche Hexe lässt den Raben zur nächsten Wolke gleicher Farbe fliegen. Der erste Rabe der seine letzte Wolke verlässt fliegt zur Schatztruhe und bekommt einen Edelstein seiner Farbe und leg ihn in eine Höhle. Dies beendet die Runde, das Spiel endet wenn alle 5 Höhlen mit Edelsteinen belegt sind oder wenn eine Hexe dreimal mit ihrem Raben einen Edelstein bekommt.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 45 min

Broom Service

Broom Service

Die Piraten sind der Festung Cartagena entkommen, und müssen ihr Piratennest auf Tortuga erreichen. Der Weg geht durch Dschungel und über offene See. Wer dran ist zieht ein bis drei Mal, entweder spielt man eine Karte aus und zieht einen eigenen Piraten oder zieht einen fremden Piraten um Karten zu bekommen oder bewegt das Boot. Die Aktionen dürfen beliebig kombiniert und auch mehrfach ausgeführt werden. Eigene Piraten gehen auf freie Felder, fremde Piraten zum nächsten Feld mit 1 oder 2 Piraten und man bekommt entsprechend 1 oder 2 Karten. An der Bootsbewegung müssen eigene Figuren beteiligt sein.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 75 min

Celtica

Celtica

Die Spieler bewegen Druiden zu Dörfern, Klöstern, Burgen, Kultplätzen und Ruinen, um Teile der magischen keltischen Amulette zu finden. Für jede Bewegung um ein Feld wird eine entsprechende Farbkarte gespielt, im erreichten Feld bekommt oder verliert man Amulett-Stücke oder zieht eine Karte. Erfahrungskarten können für Bewegungen benutzt werden oder im Ziel zum Erwerb passender Amulett-Stücke. Der erste Druide, der das Ziel erreicht, löst die Endrunde aus, haben alle ihre letzte Karte gespielt, gewinnt, wer die meisten vollständigen Amulette gesammelt hat.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Das magische Labyrinth

Das magische Labyrinth

Das Labyrinth wird durch Einsetzen der Holzmauern nach vorgegebenem Schema oder nach freier Wahl aufgebaut und dann mit dem Spielplan abgedeckt. Jeder Spieler beginnt auf einem Eckfeld und befestigt die Kugel unter dem Plan an der Figur. Dann wird ein magisches Symbol aus dem Beutel gezogen und der Spieler am Zug würfelt und zieht seine Figur maximal die erwürfelte Anzahl Felder weit in Richtung aktuelles Symbol. Man darf andere Magier überholen, aber nur auf einem freien Feld stehen bleiben. Verliert der Magier an einer Mauer die Kugel, rollt sie in die Ecke und der Magier beginnt an seiner Startecke von vorne. Man darf nicht vorsichtig probieren, ob die Kugel fallen könnte sondern muss den Magier zügig bewegen. Wer das Symbol erreicht, bekommt das Plättchen und ein neues wird gezogen. Wer 5 Symbole gesammelt hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 20 min

Das verrückte Labyrinth

Das verrückte Labyrinth

Zwischen fixen Labyrinth-Stücken wird mit den beweglichen Teilen der Rest des Labyrinths ausgelegt. Das eine Weg-Stück, das übrig bleibt, wird jeweils in eine der Spalten oder Reihen eingeschoben, am anderen Ende fällt damit ein Stück heraus. Durch geschicktes Einschieben versucht jeder Spieler einen Weg zu einem seiner durch die Aufgabenkärtchen vorgegebenen Gegenstände zu bilden. Am Ende jeden Zuges darf man soweit ziehen wie man kann oder möchte. Wer zuerst alle seine Kärtchen abgelegt hat, gewinnt.
Das verrückte Labyrinth gibt es in unzähligen Varianten. Wir haben hier auch noch das Kartenspiel und eine 3D Junior Variante.
2-4 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 45 min

Elfenland

Elfenland

Die Spieler versuchen, möglichst effizient durch Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad, Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel und darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten bezahlt.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 90 min

Husch husch kleine Hexe

Husch husch kleine Hexe

Krötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellste Hexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch größeren Kindern viel Spaß.
2-6 Spieler * ab 3,5 Jahren * ca. 20 min

Keltis

Keltis

Die Spieler wollen ihre Figuren auf dem Weg der Steine möglichst weit nach vorne bringen um Punkte zu kassieren. Jeder spielt karten für die Steine aus und entscheidet in jedem Zug, ob er eine Karte in eine bestehende Reihe spielt, eine neue Reihe beginnt oder eine Karte abwirft. Abgeworfene Karten können die Gegner aufnehmen. Erst ab der 5. Position eines Weges gibt es Pluspunkte für die Figur. Wer am Ende mit seinen Figuren die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 30 min

Kupferkessel Co.

Kupferkessel Co.

Die Spieler sind Zauberer und sammeln Zutaten für den Zaubertrank, 32 Zutaten werden mit Eckkarten zu einem Feld 6x6 ausgelegt. Jeder beginnt mit einer Karte vom Nachziehstapel und setzt seine Figur auf das markierte Eckfeld. Der aktive Spieler zieht seine Figur um so viele Felder wie seine oberste Zauberkessel-Karte angibt und nimmt aus der entsprechenden Reihe eine beliebige Karte und legt sie auf seinen Stapel = Zauberkessel. Man muss sich gut merken, was schon im Stapel ist, denn einzelne Karten zählen am Schluss Minuspunkte. Manche Karten verlangen eine Aktion, der freie Platz wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wer aus Kartenwerten und Boni die meisten Punkte erzielt, gewinnt. Die Rezeptkartenvariante bringt Pluspunkte für Erfüllung von Zusatzaufgaben.
2 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 45 min

Scheibenwelt - Ankh Morpork

Scheibenwelt - Ankh Morpork

Patrizier Lord Vetinari wird vermisst und die Fraktionen kämpfen um die Führung der Stadt. Jeder Spieler zieht zu Beginn eine Persönlichkeit/Fraktion und damit sein Spielziel. In einem Zug spielt man eine Karte und zieht nach. Man kann alle, einige oder keine Aktionen der gespielten Karte ausführen, ?Ereignis? muss immer gespielt werden. Handlanger und Gebäude in Bezirken bringen Vorteile. Man gewinnt, wenn die eigene Siegbedingung zu Beginn des eigenen Zuges erfüllt ist ? entweder durch Handlanger oder Mehrheiten in Bezirken, 8 Unruhemarker am Plan, 50 Geld, Verbrauch des Nachziehstapels oder Sieg nach Punkten.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 90 Minuten

Simsala Bumm?

Simsala Bumm?

Zauberkundige setzen Sprüche gegeneinander ein, um sich das antike Buch der Sprüche im Turm zu sichern. Man hat Spruchsteine vor sich, kennt aber nur die der anderen. Man ruft Namen von Zaubersprüchen - hat man ihn vor sich stehen, ist der Spruch erfolgreich, er wird abgelegt und der Effekt ausgeführt - andere verlieren Lebenspunkte oder man heilt sich oder darf sich einen Mystikstein anschauen. Nun darf man weiterzaubern, aber nur gleichwertige oder höherwertigere Sprüche. Für einen vergeblichen Spruch verliert man Lebenspunkte. Nach jeder Spruchrunde - jemand hat keine Sprüche oder keine Lebenspunkte mehr - wird für Bewegung am Turm gewertet.
2-5 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 30 min

Zapp Zerapp

Zapp Zerapp

Die Spieler versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste in die Stadt der eigenen Gilde zu bringen. In jeder Runde wird die magische Zahl gewürfelt, die Fässer werden geschüttelt und die Zauberlehrlinge bewegt oder verbannt. Die Fässer werden geschüttelt, jeder Spieler wählt eines, das er für geeignet hält: Die Geheimzahl des Fasses muss kleiner oder gleich der magischen Zahl sein, um einen Schüttelzauber zu vollbringen. Wer einen Schüttelzauber geschafft hat, darf einen eigenen Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen. Zauberlehrlinge, die außerhalb der Schutzzone von fremden Lehrlingen überholt oder eingeholt werden, werden aufs Startfeld verbannt.
2-4 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 45 min

Zauberlehrling

Zauberlehrling

Die Zauberlehrlinge treten zur Prüfung an und nur der Zaubermeister weiß, wer als erster den magischen Zirkel erreicht. Der Zauberer wandert auf den Steinen, auf manchen zeigt er grün, auf manchen zeigt er rot. Die Zauberlehrlinge starten in die Ecken, die Zaubersteine werden verteilt. Wer dran ist würfelt, zieht den Zauberer in beliebiger Richtung auf den Zaubersteinen weiter und schaut unter den Hut, welche Farbe zu sehen ist. Bei grün darf die eigene Figur die erwürfelte Zahl Felder vorwärts gezogen werden. Endet der Zug auf einem Stern, wird ein Zauberstein umgedreht. In der Profivariante muss man die Figur zurückziehen, wenn der Zauberer rot zeigt. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 20 min

Zauber Stauber

Zauber Stauber

Moderne Hexen reisen mit Staubsauger statt mit Besen und lassen sich dazu allerlei nette Spielchen einfallen ? entweder man fängt die Katze oder jagt die Katze oder fliegt als Erster eine vorgegebene Route ab oder jagt den Wolkenschreck mit unterschiedlichen Siegbedingungen. Hexenhäuser und Burgen werden zu Spielbeginn ausgelegt. In seinem Zug legt man entweder eine Kurve ans Zauberbuch oder fliegt. Wer fliegt, legt Kurven an den Sternenschweif an und dann den Zauberstauber. Danach werden alle Routenteile wieder weggenommen und der Sternenschweif an den Zauberstauber in der neuen Position angelegt. Streift man vorher ein Hindernis, endet der Zug, nicht genutzte Teile verfallen.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 50 min

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
Das Geheimnis der Zauberer

Das Geheimnis der Zauberer

Aufgebaut wird ein großes Spielschloss, in dem sich ein Raum voller Spiegel befindet. Hier werden nach und nach die Zauberer-Spielfiguren platziert. Die Spieler sehen nun von außen in diesen Spiegelsaal hinein und müssen verborgene Symbole unter den Gewändern der Zauberer entdecken. Die Symbole müssen anschließend zu einem Zauberspruch zusammengefügt werden. Wie gut dies gelingt, hängt von der jeweiligen Perspektive ab. Je mehr Zauberer hinzukommen, desto schwieriger wird es wird es außerdem, die Symbole zu erkennen. Am Ende gewinnt, wer die meisten Zaubersprüche richtig zusammengesetzt hat.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 30 min

Der Hexer von Salem

Der Hexer von Salem

Robert Craven, der Held aus Wolfgang Hohlbeins ?Hexer?, muss es mit den Großen Alten und ihren Handlangern aufnehmen. In P.C. Lovecrafts Arkham sprich Salem sammeln Dämonen ihre Kräfte und versuchen durch ein Portal in die Welt der Menschen einzudringen. Die Spieler müssen diese Portale verschließen und den Großen Alten unschädlich machen. Dazwischen tummeln sich auch Seelenfresser, Tiefenwesen und Untote und Necron wird immer mächtiger. Sind die Portale verschlossen und ein Spieler erreicht die Universität, bevor Necron sein Ziel erreicht, gewinnen alle gemeinsam. Ein vielschichtiges Fantasy-Abenteuer.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 60 min

Der Weg nach Drakonia

Der Weg nach Drakonia

Bis zu 6 Heldengruppen machen sich in der Welt des Schwarzen Auges, des deutschen Rollenspiel-Systems, auf den Weg um als Erste das geheimnisvolle, mächtige und zauberhafte Drakonia zu erreichen. Ein Spieler kann neue Helden ins Spiel bringen, bis zu 4 Abenteuerkarten ausspielen, die Unsichtbarkeits-Sprüche des eigenen Zauberers anwenden oder eine neue Abenteuerkarte ziehen. Die Helden werden mit den Abenteuerkarten bewegt. Betreten ein oder zwei Helden Drakonia, bringt jeder Held dem Spieler die Punktezahl des Ortes, an dem er steht, verletzte Helden die halbe. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 90 min

Die Alchemisten

Die Alchemisten

Als Alchemist versucht man hinter die Geheimnisse seiner Kunst zu kommen. Zu Beginn der Runde wird die Spielreihenfolge festgelegt, dann wählt man Aktionen durch Einsetzen von Markern und danach werden diese Aktionsflächen getrennt ausgewertet. Durch Mixen der Zutaten erwirbt man Wissen und kann die Mischungsergebnisse über eine Smartphone App prüfen. Diese App legt zufällig die Mischregeln für ein Spiel fest. Mit magischen Artefakten, auch in jedem Spiel anders, kann man seine Ergebnisse verbessern. Mit seinen Tränken verdient man Reputation, die nach sechs Runden in Punkte umgewandelt wird. Zum Schluss punktet man noch für korrekte Theorien.
2-4 Spieler * ab 13 Jahren * ca. 120 min

Die Magier von Pangea

Die Magier von Pangea

Das Ziel des Spiels ist es, fünf Amulette in der eigenen Zitadelle zu vereinen. Auf einer Wasserfläche sind 15 Landschaftsplättchen angesiedelt, quasi der Urkontinent Pangea. Auf diesen Plättchen stellen die Spieler Amulette her, die man verkauft bzw. kauft man selbst andere Amulette bei den anderen Spielern. Während des Spiels werden die Amulette immer teurer. Für die Produktion gibt es noch ein Limit: Jede Landschaft verkraftet nur eine bestimmte Anzahl Personen, wird sie überschritten, wird in diesem Gebiet die Produktion eingestellt. Magie kann benutzt werden, um Landschaften zu verschieben oder auch neutrale Spielfiguren zu versetzen, die man damit entweder für sich zur Produktion nutzen kann oder der Nutzung durch den Gegner entziehen kann. Das Ausmaß an Magie, das ein Spieler ausüben kann, hängt von der Anzahl der Amulette in seinem Besitz ab.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 90 min

Druidenwalzer

Druidenwalzer

Zwei Spieler fechten hier den Kampf zwischen Tag- und Nacht-Kult aus, in dem sie mit Druiden um Bäume tanzen. Jeder Spieler hat vier Bäume, und an jedem der Bäume liegt ein Stapel von Waldgeister-Karten mit den Werten 1-5, von denen immer nur die jeweils oberste Karte offen sichtbar ist. Im Zug spielt der Spieler dann in der Regel eine weitere Karte auf einen seiner Stapel, was zur Folge hat, dass alle anderen Waldgeister mit dem selben Wert (auch die des Mitspielers) den titelgebenden Druidenwalzer ausführen (sprich ein bis vier Felder - je nach Baum, an den gespielt wurde - im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn über die Kartenstapel hüpfen), um anschließend die Wertigkeiten bestimmter Bäume zu vergleichen und diese somit so langsam zu konvertieren. Wer zuerst zwei Bäume des Gegner konvertiert, gewinnt.
2 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 20 min

Nacht der Magier

Nacht der Magier

Nacht der Magier ist das erste Brettspiel, das man im Stockdunkeln spielt. Um einen stimmungsvollen Feuerplatz auf einem erhöhten Spielfeld treffen sich vier hölzerne Magier, auf deren Zauberhüten geheimnisvolle Zeichen leuchten. Abwechselnd versucht jeder Magier, einen seiner drei Zauberkessel Richtung Feuer zu schieben. Da wird gerückt, gedrängelt und geschoben ? und Bäume, Steine und Kessel bewegen sich wie von Geisterhand. Nur ein Klack verrät, dass etwas vom Felsen stürzt. Landet ein Zauberkessel im Lichtring, hat sein Besitzer gewonnen.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 20 min

The Witches

The Witches

Junghexen im Training in Lancre müssen Probleme lösen. Man legt Probleme aus, bewegt sich zu Fuß oder per Besen und zieht Karten. Am Ankunftsort kann man ein Problem lösen, wenn vorhanden, mit anwesenden Hexen Tee trinken oder gar nichts tun. Probleme werden mit Würfel + Karteneinsatz gelöst. Gelöste Probleme behält man; versagt man, kann man weglaufen. Tee trinken reduziert Kicher-Marker. Gibt es zu wenig Krisen-Marker oder liegen drei Elfen aus, endet das Spiel sofort ohne Gewinner. Ansonsten werten alle nach Auslegen des letzten Problems ihre gelösten Probleme minus Black Aliss für zu viel kichern und man gewinnt mit den meisten Punkten.
1-4 Spieler * ab 13 Jahren * ca. 90 min

Wie verhext!

Wie verhext!

Die Spieler brauen Zaubertränke, doch braucht man dazu außer Zutaten noch Glück und Gold ? pro Runde wählt man Rollenkarten und Nutz deren Aktion und Gunst der Stunde, doch Aktionen können einem abgejagt werden, Gunst ist weniger einträglich aber sicher. Pro Durchgang wählt jeder Spieler 5 Rollenkarten und dann wird eine Art Stichspiel um die Aktionen gespielt. Wer ausspielt nennt die Rolle, wer die Hexe nicht bedienen kann sagt weiter, wer sie hat muss bedienen und entweder nun die Aktion beanspruchen, damit geht Hexe 1 leer aus, oder So sei es verkünden und die Gunst nutzen. Nach dem letzten Spieler nutzt nun derjenige die Aktion, der das Recht darauf besitzt. Für das Ausführen und Nennen von Aktion und Gunst gelten spezielle Regeln. Liegen vor allen Spielern insgesamt vier Trank-Karten mit einem Raben, endet das Spiel und alle addieren die Siegpunkte, wer die meisten Punkte hat gewinnt.
3-5 Spieler * ab 9 Jahren * ca. 45 min

Wizard Junior

Wizard Junior

Ein Kartenstichspiel mit Mäusen, Blumen, Schmetterlingen und Schnecken in den Werten 1-8, dazu 2 Zauberer und 2 Narren sowie 8 Rundenplättchen 1-8 und 40 Vorhersagechips. Jeder bekommt die Anzahl Karten der Runde, sagt an, wie viele Stiche er machen wird, und nimmt sich die entsprechende Anzahl Vorhersagechips. Einen Stich macht 1) jeder Zauberer bzw. der erste ausgespielte im Stich; 2) die höchste Trumpfkarte im Stich; 3) wird weder Zauberer noch Trumpf gespielt, sticht die höchste Karte der ausgespielten Farbe; 4) ein Narr macht nie einen Stich. Wer einen Stich macht, belegt ihn mit einem seiner Vorhersagechips. Wer nach allen Stichen alle seine Chips auf Stichen liegen hat und keinen Stich ohne Chip, hat richtig vorhergesagt und dreht die Chips auf die Punkteseite. Alle anderen geben ihre Chips zurückgeben. Wer 0 Stiche vorhergesagt hat und keinen Stich machte, nimmt einen Chip aus dem Vorrat. Nach der letzten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min