Spielezimmer
Hoheiten
„When you play a game of thrones, you win or you die. There is no middle ground.”
Cersei Lanister
A Game of Thrones, George R. R. Martin

Königliche Spiele nicht nur für Prinzessinnen


Schreibe Liebesbriefe an die Prinzessin, schmiede Kronen für den König, beteilige dich am Hofklatsch, führe deine Armee zum Sieg, werde der neue Herrscher.
In alphabetischer Reihenfolge:
Isle of Skye

Isle of Skye

Gemeinsam können die Artefakte gerettet werden. Die Abenteurer müssen mit den Artefakten die versinkende Insel verlassen können, um gemeinsam zu gewinnen. Jeder Spieler hat Sonderfähigkeiten, die er den Mitspielern nennen sollte, das erleichtert die Zusammenarbeit. Das Spiel beginnt mit 2 Artefakt-Karten pro Spieler und 6 schon überfluteten Inselfeldern. Man hat zuerst drei Aktionen, dann zieht man Artefakt-Karten für Artefakte, Helikopter, Sandsäcke oder Flut und danach Flutkarten je nach Wasserpegel. Aktionen sind Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefakt-Karten weitergeben oder Artefakt finden.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

King of Tokyo

King of Tokyo

Die Monster wollen in Tokyo einfallen und die Herrschaft übernehmen, jeder Spieler repräsentiert ein Monster und gewinnt, wenn er entweder als Erster 20 Siegpunkte erreicht oder das letzte lebende Monster im Spiel ist. Man würfelt 6 Würfel bis zu drei Mal, und wertet dann das Ergebnis aus: Blitze bedeuten, man bekommt Energiekristalle, Herzen heilen Lebenspunkte und pro erwürfelter Kralle bekommen alle Monster, die nicht am selben Ort stehen wie das aktive Monster, einen Schaden und verlieren einen Lebenspunkt. Wer 0 Lebenspunkte hat, scheidet aus. Mit Energiekristallen kann man Karten kaufen, die entweder einmalig sofort oder immer, wenn man aktiv ist, wirken. Diese Karten greifen massiv ins Geschehen ein, sie modifizieren entweder Schaden, heilen, Siegpunkte.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Kronen für den König

Kronen für den König

Für die Gunst des Königs will man für jeden seiner zehn Söhne eine Krone erwerben und nutzt dazu die Handwerker des Königreichs. Ein Zug besteht aus Dorfbewohner aus dem Wirtshaus holen, Handwerker für Juwelen oder Kronen nutzen, Dorfbewohner von Handwerker-Feldern ins Wirtshaus setzen, Karten spielen um Dorfbewohner als Handwerker zu setzen und auf vier Karten nachziehen. Mit Juwelen kann man im Zug auch bezahlen um Handwerker anderer Spieler zu verdrängen, zwei Karten zu ziehen oder eine zusätzliche Karte zu spielen; hat man sieben Juwelen, muss man sofort eine Krone kaufen. Wer als Erster mindestens zehn Kronen besitzt, gewinnt.
3-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Love Letter

Love Letter

Die schöne Prinzessin wartet auf ihren Traumprinzen, der König will sie aber mit einem Kandidaten seiner Wahl verheiraten. Die Prinzessin will aber die wahre Liebe, nicht Macht und Reichtum, und nur wer ihr Herz anspricht wird sie gewinnen ? also müssen die Liebesbriefe in die Gemächer der Prinzessin und wir brauchen Helfer im Palast, damit sie unsere Briefe bekommt. Man spielt in Runden: Man zieht eine Karte, spielt eine Karte offen ab und erledigt die Auswirkungen; die Karten bleiben sichtbar. Sind alle Karten verbraucht, bekommt man mit der höchstrangigen Person auf der Hand ein Herz; mit 3-5 Herzen gewinnt man das Spiel.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 20 min

Palastgeflüster

Palastgeflüster

Thema sind Intrigen am Königshof, nur wer sich loyal verhält, wird belohnt und gewinnt. Jeder Spieler versucht so auszuspielen, dass er keine Person doppelt ausliegen hat. Die Karten werden nach Spielerzahl vorbereitet, jeder bekommt 6 Karten. Wer dran ist, legt eine Karte offen aus und befolgt dann deren Aktion, außer der König ist dagegen. Aktionen beeinflussen Handkarten und Auslage. Dann ist derjenige Spieler dran, dessen Farbe ausgespielt wurde. Bei einer braunen Karte ist der dran, der die wenigsten Karten ausliegen hat. Muss jemand eine Person doppelt legen, wird gewertet, alle anderen Spieler bekommen einen Gunstpunkt und die Runde endet. Wer die nötige Gunstpunktezahl erreicht, gewinnt.
3-5 Spieler * ab 10 Jahren * 60 Minuten

Prinses

Prinses

Die Prinzessin ist in einen hundertjährigen Schlaf gefallen. Sie wird aus diesem Schlaf nicht mehr erwachen, wenn ihr es nicht schafft, sie zu befreien bevor es Nacht wird im Königreich. Aber um sie zu befreien, müsst ihr über den Burggraben, in die Burg hinein, an dem Wachhund und dem Soldaten vorbei, die schwere Tür aufbekommen, durch einen Tunnel und dann noch die Prinzessin wecken. Ganz schön viel für einen Tag! Gemeinsam und mit viel Phantasie werdet ihr es schaffen.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 20 min

Rosenkönig

Rosenkönig

England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose von York gegen die rote Rose von Lancaster um die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen die Spieler, immer größere und möglichst zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der Spieler Machtsteine zu seinen Gunsten verändern, nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es gewinnt, wer bei Spielende die meisten Punkte aus Gebieten erzielt.
2 Spieler * ab 1o Jahren * ca. 45 min

Sissi! Die Bohnenkaiserin

Sissi! Die Bohnenkaiserin

Endlich menschelt es ein wenig im Bohnenuniversum. In dieser stand-alone Variante von Bohnanza gibt es sieben Bohnensorten Wert 4 bis 18, alle auch Rittmeister-Bohnen genannt, und die neue Sorte Sissi-Bohnen. Sie kann nie sortenrein angebaut werden, sondern muss immer abwechselnd mit Rittmeisterbohnen gepflanzt werden. Man spielt einen normalen Bohnanza-Zug und dann eine Sissi-Aktion: Man prüft ob man in der Anpflanzphase auf ein Feld eine Sissi-Bohne auf eine Sissi Bohne oder zwei Rittmeister-Bohnen übereinander legen musste. Wenn ja, muss dieses Feld geerntet werden. Alle anderen Regeln gelten wie bei Bohnanza, auch die für die Siegbedingungen.
3-5 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 45 min

Viva il Re!

Viva il Re!

Der König will abdanken! Paladine, Köche, Maler und andere Untertanen nehmen den Wettlauf um die Thronfolge auf. Jede Partie besteht aus drei Runden, jede Runde aus zwei Phasen: Setzen der Figuren ins Schloss und Aufsteigen der Figuren Richtung Thron. Beim Setzen kommen nicht mehr als 4 Figuren in ein Stockwerk. Dann kann man Figuren um ein Stockwerk nach oben ziehen, ist dieses besetzt, kann man nicht ziehen, nach unten kann man nicht ziehen. Wird eine Figur auf den Thron gezogen, wird sie als Thronfolger vorgeschlagen und es wird abgestimmt, eine einzige Nein-Stimme reicht, dass die Figur nicht gewählt wird und aus dem Spiel kommt. Gespielte Nein-Karten kommen auch aus dem Spiel. Gibt es einen König, erhält jeder Punkte entsprechend Auftragskarte und Position der Figuren im Schloss. Nach 3 solcher Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
Adel verpflichtet

Adel verpflichtet

Alte Lords sind bekanntlich immer für Schrullen gut, und diese hier haben beschlossen, Ausstellungen zu veranstalten. Sie sind dabei an zwei Orten im Einsatz: Im Auktionshaus versuchen sie, neue Stücke für die Sammlung zu bekommen, und im Schloss können sie durch Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren erwirtschaften. Die Besonderheit ist, dass alle Spieler immer gleichzeitig ziehen, damit muss man die Situation und die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein Spieler ein Feld der Dinner-Party im „Club Antique”, kommt das Spiel in die Endphase. Jetzt decken alle Spieler ihre wertvollste zusammenhängende Sammlung auf. Sieger ist, wer mit seiner Figur an der Festtafel am weitesten vorne sitzt.
2-5 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 60 min

Aton

Aton

Die Spieler sind Hohepriester im Streben um die Macht im alten Theben, jeder will seine Priester auf den entscheidenden Plätzen der 4 Tempel platzieren. Wer dran ist zieht 4 Karten und ordnet sie je einer Kartusche zu, danach werden die Karten umgedreht und ausgewertet. Kartusche 1 bringt Siegpunkte für den höheren Kartenwert, Kartusche 2 bestimmt Spielreihenfolge und entfernt Steine, Kartusche 3 bestimmt den Tempel wo Steine eingesetzt und entfernt werden und Kartusche 4 bestimmt die Anzahl eigener Steine die in Tempeln verteilt werden dürfen. Unplatzierte Steine kommen ins Totenreich, ist dieses voll, wird in allen vier Tempeln gewertet. Sind nach Kartusche 1 oder 4 40 Siegpunkte erreicht oder alle Felder im Tempel, alle gelben oder grünen Felder besetzt, gewinnt sofort, wer die Bedingung erfüllt hat.
2 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

Caesar & Cleopatra

Caesar & Cleopatra

Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten. Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen, von denen es fünf Gruppen gibt. Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten - Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit Siegpunkte.
2 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Carolus Magnus

Carolus Magnus

Die Spieler sind Erben des Carolus Magnus und sollen in den Provinzen des Reiches Burgen bauen, um die Provinzen zu sichern und den Einfluss des Kaisers zu stärken. Dafür braucht man die Unterstützung der Adelsfamilien, die Ritter entsenden. Um Burgen zu bauen, muss man die Mehrheit in der Provinz haben, die hat man aber nur, wenn man am eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe hat, Achtung: Die Farben sind nicht den Spielern zugeordnet. Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut. Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen und Provinzen stehen hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 60 min

Caylus

Caylus

Die Spieler bauen ein Schloss für Philipp den Schönen und entwickeln die Infrastruktur der nahen Stadt, für Prestige und die Gunst des Königs, am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige. Eine Spielrunde hat 7 Phasen – Einkommen, Einsetzen der Arbeiter, Aktivieren der Spezialgebäude, Versetzen des Vogtes, Aktivieren der Gebäude, Schlossbau und Endphase. Gunst gewinnt man durch Benutzung des Turnierplatzes, Gebäudebau, Schlossbau und Abrechnungen. Für die Gunst kann man Prestige oder Geld oder Ressourcen gewinnen oder Gebäude exklusiv nutzen.
2-5 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 150 min

Die verrückten Schlösser des König Ludwig

Die verrückten Schlösser des König Ludwig

Das Schloss muss Raum für Raum ausgelegt werden, Spieler sind reihum Baumeister im Dienste der anderen Spieler anbietet. Der Baumeister zieht Raumkarten und legt sie zur Raumgröße passend an beliebige Preise an und darf noch vorhandene Räume auch verschieben. Dann kann jeder einen Bauteil aussuchen, an den Baumeister bezahlen oder passen und Geld bekommen. Der Baumeister bezahlt an die Bank. Nicht gekaufte Bauteile werden mit Geld bestückt, das beim Kauf dann der Käufer bekommt. Gekaufte Bauteile werden angebaut und und für Größe, Art und Lage des Raums gewertet.
1-4 Spieler * ab 13 Jahren * ca. 90 min

El Grande

El Grande

Jeder Spieler ist ein Grande einer Region, dem 30 Caballeros unterstellt sind. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an Caballeros zu besitzen. Kann er auch seinen Einfluss bei Hofe verstärken, kann er auf dem Erfolgspfad weiter marschieren. Dafür bekommt er die entsprechenden Figuren und Machtkarten, die Aktionskarten gelten für alle Spieler. Mit den Machtkarten bestimmt man die Zugreihenfolge, der erste wählt Aktionskarten, die z.B. Versetzen des Königs oder Herausnahme bzw. Versetzen gegnerischer Caballeros ermöglichen. Die Aktionskarten regeln auch den Einsatz der Caballeros am Spielplan. Wichtig sind die jeweils verfügbare Zahl der Caballeros, viele sind im Nachschubreservoir, auch im Kasten, die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen, die Veränderung der Königsprovinz, denn diese ist tabu, usw. usw. Aktionen können aber müssen nicht durchgeführt werden.
2-5 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 180 min

Euphrat & Tigris

Euphrat & Tigris

Die Spieler übernehmen eine Dynastie und versuchen, diese in den Gebieten Bevölkerung, Markt, Tempel und Landwirtschaft zu entwickeln. Dazu setzt jeder Spieler die Anführer seiner Dynastie in Königreiche ein und erweitert diese, baut Schiffe, trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte. Alle orthogonal zusammen hängenden Karten gelten als Königreich. Ein Zug beinhaltet 2 Aktionen wie Einsetzen oder Versetzen eines Anführers, eine Zivilisationskarte legen oder eine Katastrophenkarte einsetzen.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 45 min


Kabale und Hiebe

Kabale und Hiebe

Die Spieler suchen Verbündete am Hof des Königs Ruhm einzuheimsen, sie versuchen ihren Hofstaat zu nutzen um die anderen Spieler zu täuschen. Pro Runde liegen Zielkarten aus, wer dran ist legt eine Einflusskarte verdeckt in eine Spalte legen. Eine schon dort liegende Karte deckt er auf, eine Sonderfähigkeit wird sofort ausgeführt. Eine Zielkarte ist erfüllt, wenn darunter so viele Einflusskarten liegen wie die Zielkarte Punkte bringt. Sind alle erfüllt, werden sie vergeben, wer bei einer Zielkarte die höchste Zahlensumme liegen hat, bekommt sie. Wer nach 6 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Kardinal & König

Kardinal & König

Die Machtverhältnisse im Mittelalter liefern immer wieder Ideen für Spiele, hier geht es darum, Klöster zu gründen und Räte an die Höfe zu schicken, um Einfluss zu gewinnen. Die Spieler haben Karten auf der Hand, die ihnen immer mit Ausnahme Frankreichs für zwei Provinzen die Möglichkeit geben, ein Kloster zu setzen. In der ersten Spielphase werden nur die Klöster gesetzt, in der zweiten Spielphase Klöster und Räte, es dürfen an einem Hof höchstens so viele Räte vertreten sein wie die Höchstanzahl an Klöstern eines Spielers in dieser Provinz. In der zweiten Phase punktet man auch für Mehrheiten an Räten in Höfen, die über die eingezeichneten Strecken verbunden sind.
2-5 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 30 min

Kings & Things

Kings & Things

Jeder Spieler ist ein kleiner Adeliger im Land Kadab, der die Bewohner seines Landes dazu bringen muss, für ihn zu kämpfen, damit er König werden kann. Die Einwohner sind ein buntes Völkchen, Mörderpinguine, Eskimos, Drachen, Skelette, Zwerge , Büffel und so weiter. Dann braucht man noch magische Gegenstände, eine gewisse Raffgier für Gold und die Qualitäten eines Stehaufmännchens, um das Zeichen der Macht, eine Zitadelle, zu bauen und Herrscher von Kadab zu werden. Wer als Einziger eine Zitadelle besitzt und sie bis zum Ende der nächsten Runde verteidigen kann, gewinnt. Haben zwei oder mehr Einwohner am Ende der nächsten Runde eine Zitadelle, gewinnt derjenige mit dem höheren Einkommen.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 180 min

Kingsburg

Kingsburg

Die Spieler sollen als neu ernannte Gouverneure soeben eroberte Provinzen an den Reichsgrenzen ausbauen. Nur mit Hilfe des Königs und seiner Berater kann man sie verwalten und verteidigen. Wer nach 5 Runden die meisten Siegpunkte aufweisen kann, gewinnt. Jedes Jahr besteht aus den Phasen Königliche Hilfe, Frühling - Produktion, Ehrung, Sommer - Produktion, Gesandter des Königs, Herbst – Produktion, Soldaten Rekrutieren und Winter – Kampf. Grundsätzlich wird gewürfelt und dann werden die Würfel genutzt, in den Produktionsphasen beeinflusst man mit den Würfeln Berater und nutzt dann eine vom beeinflussten Berater angebotene Möglichkeit und errichtet Gebäude. Der Kampf wird über Plus- und Minus-Werte der Gebäude beeinflusst und dann werden Kampfstärken verglichen und Folgen abgehandelt.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 90 min

König der Diebe

König der Diebe

Die Tafelrunde wird von Draco angeführt, der die Beute verteilt, von ihm geschätzte Helden sitzen auf einer Seite, die weniger geschätzten auf der anderen Seite. Das Spiel besteht aus 12 Einzelspielen = Tagen, jeder Tag aus 2 Aktionsrunden, in jeder Runde darf ein Spieler entweder eine Karte ausspielen, eine Karte ziehen oder eine Karte abwerfen und 1 Silbermünze nehmen. Aktionskarten bringen oder kosten Geld oder verändern die Sitzordnung der Tafelrunde, sie beziehen sich meist auf Helden. Mit einer Schildkarte kann man ein Veto gegen eine Aktion aussprechen, am Ende eines Tages kassiert oder zahlt jeder Spieler je nach Sitzordnung für seine beiden Helden. Nach 12 Tagen gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
3-6 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 45 min

Krone & Schwert

Krone & Schwert

Die Spieler kämpfen um die Königswürde in den wechselnden Verhältnissen der deutschen Fürstentümer des Mittelalters. Jeder Spieler hat pro Runde 3 Aktionspunkte und der amtierende König kann zusätzlich noch Steuern eintreiben. Der erste, der eine Burg und eine Stadt errichtet hat, wird erster König, danach kann man nur durch eine Revolte König werden. Mit den drei Aktionspunkten kann man Gebäude errichten, „Aufwiegeln“ oder „Papstbesuch“ spielen, Karten nachziehen, das eigene Gebiet erweitern, ein freies Feld besetzen, einen Mitspieler angreifen oder gegen den König revoltieren. Siegpunkte gibt es für Steuereintreiben für den König und bei einer Revolte Siegpunkte für die erfolgreiche Partei und die Mitstreiter, ein neuer König muss die Anzahl seiner Siegpunkte nennen. Bei Spielende kommt es zu einer Wertung für Bauwerke, größte Gebiete und den amtierenden König. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 120 min

Löwenherz

Löwenherz

Der König liegt im Sterben und die Fürsten machen sich zur Nachfolge bereit. Jeder Fürst hat drei Burgen, kann er sie lückenlos eingrenzen, hat er ein Gebiet. Die Gebiete bringen Machtpunkte und die braucht man um König zu werden. Die Aktionen werden von den Spielern offen gewählt, bei gleicher Entscheidung kommt es zur Machtprobe, danach darf jeder Dukaten kassieren, Grenzen setzen oder Ritter setzen bzw. Gebiete erweitern.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 90 min


Ohne Furcht und Adel

Ohne Furcht und Adel

Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern, jede Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstocken oder eine Bauwerkkarte nachziehen soll, mit Gold muss man die Bauten bezahlen, die man aber zuerst einmal haben muss. Je teurer die Karten sind, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde entscheiden sich die Spieler beginnend mit dem König reihum geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie in dieser Runde nützen wollen, z.B. den Magier, der seine Karten mit der Hand eines Gegners tauschen kann, der Baumeister bekommt zwei Gebäude umsonst und darf drei Karten auslegen, aber der Meuchler einen Charakter außer Gefecht setzen!
3-7 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Richelieu und die Königin

Richelieu und die Königin

Die Spieler vertreten Kardinal Richelieu oder Königin Maria Medici von Frankreich und bemühen sich, den größten Teil Frankreichs unter ihren Einfluss zu bringen, d.h. möglichst viele Wappen und Symbol-Mehrheiten zu bekommen um dafür Machtpunkte zu erhalten. Die 48 Karten werden offen in 4 Reihen ausgelegt, 8 davon werden lt. Vorgabe mit Plättchen belegt, gezogen wird abwechselnd. Wer dran ist, muss eine und darf höchstens 2 Karten aus der Auslage nehmen und vor sich ablegen – die Karten müssen links oder rechts außen liegen, 2 Karten müssen die gleiche Farbe und dürfen nicht mehr als 2 Wappen haben. Die Karten werden getrennt nach Farben ausgelegt. Danach darf der Spieler einen Besitzmarker auf eine Karte der Auslage legen, auch auf eine mit Plättchen, aber eine ohne anderen Marker. Will man eine solche Karte nehmen, zahlt man dafür einen eigenen Marker. Plättchen auf Karten behält man sich, sie werden entweder im Spiel eingesetzt oder am Ende abgerechnet. Sind alle Karten aufgenommen, wird gewertet, wer die meisten Machtpunkte hat gewinnt.
2 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 30 min

Sankt Petersburg

Sankt Petersburg

Die Spieler wollen die Entwicklung St. Petersburgs nachvollziehen und versorgen sich mit Handwerkern, Bauwerken und Adeligen. Diese bringen während des Spiels Geld, Punkte oder beides, die Adeligen bringen bei Spielende zusätzliche Punkte. Gespielt wird in Durchgängen, jeder Durchgang besteht aus einer Runde für die Handwerker, die Bauwerke und die Adeligen, danach kommt die Runde der Austauschkarten. Jeder Runde besteht aus Aktionen, Wertung und neue Karten auslegen. Aktionen sind Kaufen, auf die Hand nehmen oder auslegen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 90 min

Schatten über Camelot

Schatten über Camelot

Die Spieler kooperieren als Ritter der Tafelrunde um gegen das Spiel zu gewinnen, aber in ihrer Mitte befindet sich ein Verräter. Auf einem Hauptspielplan und den drei Questen-Plänen erfüllen die Ritter Aufgaben um 12 weiße Schwerter nach Camelot zu bringen. Ein Spielzug besteht aus zwei Phasen, dem Fortschritt des Bösen und der Heldentat-Phase, für beides gibt es verschiedene Möglichkeiten. Gelingt es der Seite des Bösen, 12 Belagerungsmaschinen um Camelot zu errichten oder 7 Schwarze Schwerter nach Camelot zu bringen oder alle getreuen Ritter zu töten, ist das Spiel für die Ritter verloren.
3-7 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 80 min

Tod dem Tyrannen

Tod dem Tyrannen

Ein Spieler verkörpert den üblen König und seine Lakaien, die sich durch den Bürgermob zum Schloss durchkämpfen wollen. Dabei nimmt er verdächtige Bürger gefangen und muss Meuchler ausschalten. Der andere Spieler verkörpert als Rebell die wütenden Bürger einschließlich dreier Meuchelmörder, die den König töten wollen. König und Volk haben jeweils Aktionspunkte laut Rundenkarte zur Verfügung, müssen nicht alle ausgeben und dürfen sie nur zweckgebunden verwenden, also für Ritter, König, Bürger oder Meuchler - grundsätzlich Bewegung und Angriffe auf die gegnerische Fraktion.
2 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

Torres

Torres

Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden. Jeder Spieler hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen und Aktionskarte kaufen, Aktionskarten spielen ist kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen die Spieler mit ihren Rittern vertreten sind, und zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher der Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg gibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich Wertungsphase.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 60 min