Spielezimmer
Grr Argh
„I have never met a vampire personally, but I don't know what might happen tomorrow.”
Bela Lugosi

Spiele rund um gruselige Gestalten


Es ist mitten in der Nacht, draußen ist es dunkel, alles ist ruhig. Plötzlich ein Rascheln. Hat sich da nicht etwas bewegt? Geister und Vampire, Zombies und Werwölfe - wer weiß was noch - streifen durch die Nacht. Bist du sicher? Kannst du dich wehren? Oder ist es dein Ziel den Schrecken der Nacht zu helfen? Bist du vielleicht selber einer?
In alphabetischer Reihenfolge:
Das verr&uumlckte Labyrinth

Das verrückte Labyrinth

Zwischen fixen Labyrinth-Stücken wird mit den beweglichen Teilen der Rest des Labyrinths ausgelegt. Das eine Weg-Stück, das übrig bleibt, wird jeweils in eine der Spalten oder Reihen eingeschoben, am anderen Ende fällt damit ein Stück heraus. Durch geschicktes Einschieben versucht jeder Spieler einen Weg zu einem seiner durch die Aufgabenkärtchen vorgegebenen Gegenstände zu bilden. Am Ende jeden Zuges darf man soweit ziehen wie man kann oder möchte. Wer zuerst alle seine Kärtchen abgelegt hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 7 Jahren * 20 Minuten

Die guten und die b&oumlsen Geister

Die guten und die bösen Geister

Jeder Spieler hat 8 Geister, davon sind 4 gut und 4 böse, man kennt nur die eigenen Geister und nicht die des Gegners. Gewinnen kann man das Spiel auf drei verschiedene Arten: Man fängt entweder die vier guten Geister des Gegners, oder man schafft es, die eigenen vier bösen Geister vom Gegner schlagen zu lassen, oder man bringt einen der vier eigenen guten Geister über eines der vier Eckfelder aus dem Spiel. Das Spielfeld ist 6x6 Felder groß, die Geister ziehen jeweils ein Feld waagrecht oder senkrecht, nicht diagonal, betritt man ein Feld mit einem gegnerischen Geist, ist dieser geschlagen. Kein Schlagzwang!
2 Spieler * ab 10 Jahren * 20 Minuten

Die K&uumlrbiskopf-Bande

Die Kürbiskopf-Bande

Zu Halloween laufen die Kinder von Haus zu Haus um Süßigkeiten zu sammeln, alle Spieler sind Mitglieder der Kürbiskopf-Bande und versuchen, möglichst viele Bonbons zu ergattern. Die Kürbiskörper kommen auf Bonbonfelder, jedes Kind zieht eine Kürbiskarte und bestimmt die Farbe der Figur, die Köpfe werden so aufgesteckt, dass der farbige Stäbchenteil im Körper verschwindet, dabei soll sich jeder merken, in welchem Körper die eigene Farbe steckt. Dann würfelnd ie Spieler reihum und ziehen immer 2 Figuren vorwärts, bei Kürbiskopf genau um ein Feld und ein Teil des Bandenbildes kommt in die Mitte. Ist das Bild vollständig legen alle ihre Karten verdeckt auf das Haus, vor dem sie die eigene Kürbisfigur vermuten. Wer richtig getippt hat, bekommt 2 Bonbons, alle bekommen oder geben dann noch Bonbons ab, je nach Abbildung auf dem Feld, wo die Figur steht. Nach dem 2. Durchgang gewinnt, wer die meisten Bonbons hat.
2-7 Spieler * ab 6 Jahren * 20 Minuten

Draculix

Draculix

Der kleine Vampir schleicht durchs Schloss von Graf Draculix, er will der größte Vampir aller Zeiten werden und daher vor allen anderen in der Schatzkammer ankommen. Im Einstiegsspiel wird gewürfelt, in drei Würfen legt man zum Bild, wo der eigene Vampir steht passende Symbole beiseite, wer alle Symbole in der richtigen Anzahl würfelt, darf weiter ziehen. Wer am letzten Bild vorbeizieht, gewinnt. Im Hauptspiel „Große Schatzjagd” darf man für die Fragezeichen beliebige Symbole eigener Wahl wählen, zeigen die ungenutzten Würfel Symbole des eigenen Wappens darf man zusätzlich ebenso viele Bilder weiterziehen. Im dritten Wurf darf man Würfel aus dem ersten Wurf neu würfeln.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * 15 Minuten

Finstere Flure

Finstere Flure

Die Spieler versuchen ihre Spielfiguren durch Fürst Fiesos Festung zu ziehen, ohne dabei vom Hofmonster Furunkulus gefressen zu werden. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Spielfiguren zum Ausgang gebracht hat, gewinnt das Spiel. Im Spielverlauf setzen die Spieler reihum jeweils eine ihrer Figuren. Nachdem alle Figuren bewegt wurden, bewegt sich das Monster automatisch (gesteuert von Monsterbewegungs-Karten), um alle Figuren zu fressen, die es sieht. Da muss man sich schon beim Bewegen so stellen, dass man hinter einem Stein gut versteckt ist und vielleicht sogar andere Figuren ins Verderben lockt.
2-7 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Schatzsuche im Geisterhaus - als Team müssen die Spieler acht Juwelen aus dem Haus bringen, bevor es in sechs der Zimmer spukt! Man würfelt und deckt eventuell eine Geisterkarte auf, zieht, kann Juwelen einsammeln und Geister besiegen. Für ein gewürfeltes Geistersymbol wird eine Geisterkarte aufgedeckt und für einen Buchstaben ein Geist in dieses Zimmer gestellt. Drei Geister in einem Raum werden zu einem Spuk-Symbol! Geister und Spuksymbole werden durch Würfeln entsprechender Symbole nach detaillierten Regeln entfernt. Wer mit Juwel aus dem Haus zieht, hat es geborgen und kann von neuem auf die Suche gehen. Mit Fortgeschrittenen-Variante.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 30 Minuten

Geistertreppe

Geistertreppe

In einer Ruine wohnt ein altes Gespenst, mutige Kinder wollen es erschrecken. Aber das Gespenst hat die Würfel verzaubert, die Kinder werden selbst in Geister verwandelt und immer wieder vertauscht. Wer kommt trotzdem zuerst beim Geist an? Wer dran ist würfelt und bewegt seine Figur, bei Geist wird eine beliebige Figur zum Geist. Der Besitzer zieht dann mit einem Geist weiter. Aufpassen dass man den eigenen erwischt! Gibt es nur mehr Geister, werden zwei Geister vertauscht. Erreicht ein Geist das oberste Treppenfeld, gewinnt der Besitzer der Figur darunter.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * 20 Minuten

Gespensterturm

Gespensterturm

Jeden Abend um 10 Uhr beginnen die Gespensterkinder auf Schloss Schauerstein zu spuken. Die Spieler müssen sie finden und pünktlich ins Bett bringen; sie gewinnen wenn alle Kinder vor 12 Uhr um Bett sind. Zwei Spieler decken je ein Kärtchen auf: für zwei Farben wird der Zeiger der Turmuhr fünf Minuten vorwärts bewegt und die Kärtchen werden verdeckt. Bei gleicher Farbe darf der Nächste versuchen, das dritte solche Gespenst zu finden. Schafft er es nicht, gilt wieder: Großen Zeiger um 5 Minuten vorrücken und alle drei Gespenster umdrehen, ansonsten sind drei Kinder gefunden und kommen in ihr Zimmer. Spieler können einander Tipps geben.
2-6 Spieler * ab 5 Jahren * 20 Minuten

Geistesblitz

Geistesblitz

Balduin, der Hausgeist, hat alles fotografiert, was er verschwinden ließ, auch sich selbst. Aber die verzauberte Kamera produziert falsche Farben, und Balduin braucht Hilfe. Die Figuren stehen in der Mitte, die Karten werden gemischt. Eine wird aufgedeckt, und alle versuchen, schnellstmöglich die abgebildete Figur der richtigen Farbe zu schnappen. Ist keine Figur abgebildet, dann schnappt man die Figur, die nicht abgebildet ist und deren Farbe fehlt. Wer es richtig macht, bekommt die Karte. Wer einen Fehler macht, gibt eine Karte ab. Wer die meisten Karten hat, gewinnt. Variante mit Figuren nennen.
2-8 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min

Gespenstisch!

Gespenstisch!

Auf Burg Fürchterlich verkleiden sich die kleinen Gespenster als Schreckgespenster. Jeder hat ein Gespenst und drei Schreckpunkte, das Gespenst beginnt in einem Zimmer. Wer dran ist, wählt geheim eine der Zimmerkarten, alle anderen ziehen in ein angrenzendes Zimmer, dann wird die Karte aufgedeckt – wer in diesem Zimmer steht, gibt einen Schreckpunkt ab. Hat jemand keine Schreckpunkte mehr, endet das Spiel und es gewinnt, wer noch am meisten Schreckpunkte übrig hat, auch mehrere Spieler gemeinsam.
2-5 Spieler * ab 4 Jahren * 10 Minuten




Gruselino

Gruselino

Jeder Spieler bekommt eine große Schloßtafel, auf der all die kleinen und großen Geister zu sehen sind, die im Schloß ihr Unwesen treiben. Die Geisterkarten liegen gut gemischt in der Mitte, die oberste Karte wird umgedreht, dabei muss man darauf achten, dass alle möglichst gleichzeitig die Karte zu sehen bekommen. Und dann versuchen alle so schnell wie möglich festzustellen, welcher Geist fehlt, zur Belohnung gibt’s die Geisterkarte. Wer am Ende die meisten Geisterkarten gesammelt hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * 20 Minuten




Mitternachtsparty

Mitternachtsparty

In der Schlossgalerie tummeln sich die Gäste und dann kommt Hugo das leuchtende Gespenst aus dem Verlies die Treppe hoch, und die Gäste können sich in freien Zimmern verstecken. Das dürfen sie aber erst dann, wenn Hugo die Galerie betreten hat, und es ist auch nur ein Gast pro Zimmer erlaubt. Trifft Hugo einen Gast, kommt dieser auf die unterste Stufe der Treppe.

2-8 Spieler * ab 8 Jahren * 40 Minuten

Mysterium

Mysterium

Ihr seid zu Gast in einem alten Landhaus in dem vor langer Zeit ein Mord geschehen ist. Ihr schlüpft in die Rolle von Medien, die in einer spirituellen Séance versuchen diesen Mord aufzuklären. Dazu bleibt euch allerdings nur eine Woche Zeit. Der Geist des Ermordeten, mit dem ihr in Verbindung tretet, kann sich leider nur über Traumbilder verständigen. Ihr träumt also jede Nacht wirres Zeug und versucht dann tagsüber euch gegenseitig zu beraten, was der Geist denn damit gemeint haben könnte.
2-7 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Nosferatu

Nosferatu

Nosferatu und sein treuer Diener Renfield im Kampf gegen die Vampirjäger. Die Jäger müssen den Vampir identifizieren und mit dem Pfahl der Vorfahren töten bevor Nosferatu fünf Biss-Karten gespielt hat. Sollten die Jäger fälschlich einen der Ihren pfählen, verlieren sie sofort. Man zieht zwei Karten, wirft eine Karte offen ab, legt eine Karte in den Aktionsstapel und zieht eine Karte. Erscheint die Karte Dämmerung oder war jeder an der Reihe, wird der Aktionsstapel geprüft: Bei nur Zutaten wird eine Ritenkarte ausgeführt; wer Dämmerung zieht, kann jemand pfählen oder den Pfahl weitergeben. Bisskarten verteilt Renfield, der Biss kostet den Gebissenen eine Karte. Wurde niemand gebissen, deckt der Pfahlbesitzer eine Charakterkarte auf;
5-8 Spieler * ab 10 Jahren * 20 Minuten

Rolling Bones

Rolling Bones

m Spiel sind 18 Würfel, je sechs für die linke und rechte Seite sowie die Körpermitte mit Grabstein und Hut. Die Zahlen auf den Würfeln zeigen, welche Knochen auf welche folgen. Man würfelt um ein möglichst vollständiges Skelett, für jedes beerdigte gibt es Punkte. Man wirft alle Würfel und legt zueinander passende Würfel als lückenlose Knochenkette aus. Mit einem Grabstein im Wurf kann man das Skelett begraben und dafür punkten oder weiterwürfeln, um fehlende Knochen zu ergänzen. Solche Ergänzungswürfe kosten 1, 2 usw. Würfel, die man vorher weglegen muss und man muss danach einen Knochen anlegen. Wer 100 Punkte erreicht, gewinnt.
ab 2 Spieler * ab 8 Jahren * 90 Minuten

Schnappt Hubi!

Schnappt Hubi!

Hubi, das hungrige Gespenst, vergreift sich an den Leckerbissen der Tiere und soll im Spukhaus gefangen werden. Dazu müssen zwei Spielfiguren in Hubis Raum ziehen. Im ersten Teil des Spiels wird das Spukhaus erkundet und die Zaubertür gesucht. Wird sie geöffnet, wacht Hubi auf und kann nun im zweiten Teil gefangen werden. Der Kompass, die elektronische Spieleinheit, führt durch das Spiel. Sie kennt die Position der Spielfiguren, gibt Auskunft über die Art der Wände im aktuellen Spiel und Tipps zum Standort einer Zaubertür oder von Hubi.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * 20 Minuten

White Stories

White Stories

50 gespenstische Rätsel von geisterhaften Erscheinungen. Der Geschichtenerzähler heißt in dieser Ausgabe für Kinder Obergeisterjäger, er liest die Geschichte auf der Vorderseite der Karte vor. Die anderen Spieler können beliebig Fragen stellen, müssen diese allerdings so formulieren, dass der Gebieter mit ja oder nein antworten kann. Der Gebieter kann auf falsche Annahmen hinweisen oder von Irrwegen ablenken. Die Antwort auf der Rückseite der Karte ist die einzig richtige Lösung.
ab 2 Spielern * ab 8 Jahren * ca. 15 min


Zombie Dice

Zombie Dice

In Zombie Dice bist du ein Zombie. Du willst Gehirne verspeisen - mehr als irgendeiner deiner Zombiefreunde. Die 13 Würfel stellen eure Opfer dar. Du versuchst ihre Gehirne zu essen, ohne dass sie dir entkommen oder sich gar mit Schrotflintenschüssen wehren. Mach so lange weiter, wie du dich traust. Hast du Glück und hast als erster Zombie 13 Gehirne gesammelt oder wirst du vorher ausgeschaltet und gehst leer aus?
ab 2 Spielern * ab 10 Jahren * ca. 15 min

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
A Touch of Evil

A Touch of Evil

Shadowbrook muss vor einer Bösen Kreatur gerettet warden, die sich hier angesiedelt hat. Die Spieler verkörpern die Helden im Kampf gegen den Bösen. Nach jedem Zug aller Helden kommt ein Zug des Bösen in Form einer Mystery Karte. Es gibt auch eine kompetitive Variante, in der jeder versucht, der erste zu sein der das Monster besiegt, in der kooperativen Varianten muss dafür zusammengearbeitet werden. Ein Heldenzug besteht Bewegen, Feinde bekämpfen und Aktionen. Die Mystery-Phase bestet aus Beleben ausgeschalteter Helden, Monster Heilung, Mystery Karte ziehen. Der Showdown zum Gewinn des Spiels besteht aus Lair Karte aufdecken und bezahlen, Jagdpartie bilden, Geheimnisse aufdecken, Anklagen und Kampfrunden des Showdowns.
2-8 Spieler * ab 12 Jahren * 90 Minuten

Darwinci

Darwinci

In der Tradition von Leonardo da Vinci und Charles Darwin rekonstruieren die Spieler Kreaturen aus Knochenfunden. Interessant ist der Bietmechanismus. Knochen-Plättchen liegen vor den Spielern, man hat Steine von Mitspielern und eigene Steine und muss in der ersten Bietrunde wenn möglich auch fremde Steine als Gebot zu einem Kärtchen legen. In den beiden nächsten Runden kann man eigene oder fremde Steine legen. Mit der Mehrheit an Steinen bei einem Kärtchen bekommt man es. Die gebotenen Steine bekommt der, vor dem das Kärtchen lag. Fertige Kreaturen werden nach Größe und Anzahl der Enden gewertet.
3-5 Spieler * ab 9 Jahren * 60 Minuten

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Die Kutschfahrt zur Teufelsburg

Die Insassen der Kutsche gehören zu zwei mächtigen Geheimgesellschaften und versuchen ihre Verbündeten zu finden. Informationen bekommt man durch Besitzwechsel von Gegenständen. Jeder hat eine offene Personenkarte und eine verdeckte Berufskarte, die Gesellschaftskarten werden vorbereitet. Ist ein Spieler am Zug, kann er passen, einen Gegenstand tauschen oder einen Mitspieler angreifen oder den Sieg verkünden. Beim Tausch wird der Gegenstand angeboten, im Fall des Behaltens bekommt der Anbieter einen Gegenstand versteckt zurück und muss den Tausch akzeptieren. Bei Angriff legen die Spieler reihum fest, ob sie Angreifer oder Verteidiger unterstützen, dann kann man Eigenschaften von Berufen und Gegenständen nutzen, der Angreifer punktet für jedes Schwert, der Verteidiger für jedes Schild, das höhere Ergebnis gewinnt, der Sieger erfährt die Wahrheit über Beruf und Gesellschaft des Verlierers oder schaut sich dessen Reisegepäck an. Wer glaubt, dass seine Gesellschaft die notwendigen Gegenstände besitzt und selbst einen davon hat, kann den Sieg verkünden. Benennt er die Besitzer der Gegenstände richtig, hat dieses Team gewonnen.
3-8 Spieler * ab 12 Jahren * 60 Minuten

Die Werw&oumllfe von D&uumlsterwald

Die Werwölfe von Düsterwald

In jeder Nacht tauchen im Dorf Werwölfe auf und holen sich einen Dorfbewohner, daher müssen sich die Dorfbewohner dringend dagegen wehren. Spielziel für jede Gruppe ist, die andere zu eliminieren und die eigene Identität zu verbergen. Jeder Mitspieler zieht eine Karte und ist damit Dorfbewohner oder Werwolf und hat damit auch besondere Eigenschaften. Der Spielleiter führt die anderen Spieler durch die Partie, alle sitzen mit gesenktem Kopf und geschlossenen Augen im Kreis, der Spielleiter ruft der Reihe nach Charaktere auf, diese dürfen die Augen öffnen und dementsprechend agieren, z.B. darf die Seherin eine Person durch Fingerzeig wählen und erfährt deren Identität. Besonders wichtig für das Spiel ist, sich nicht durch Geräusche zu verraten, wenn man die eigenen Aktionen ausführt. Am Ende einer Runde scheidet das Opfer der Werwölfe aus und alle Spieler diskutieren über mögliche Identitäten der Werwölfe, diese können also versuchen ohne sich zu erkennen zu geben den Verdacht von sich abzulenken.
8-18 Spieler * ab 10 Jahren * 30 Minuten

Dracula

Dracula

Die Spieler haben je einen Satz Handlungskarten mit Angaben zu Zugweite, Kampfstärke und Sonderaktionen, dazu 15 Begegnungskarten und eine Spielfigur sowie 4 Energiesteine. Ein Spielzug besteht aus Bewegen und eventuell Ansehen der Karte auf dem Zielfeld. Eigene Karten darf man gegen Handkarten austauschen, mit gegnerischen Karten muss man sich auseinandersetzen, Opfer bzw. Vampirgruft bekommt man kampflos. Wer einen Kampf verliert oder ein gegnerisches Machtzeichen aufdeckt, verliert einen Energiestein. Wer alle fünf „Opfer” des Gegners gefunden hat, gewinnt.
2 Spieler * ab 12 Jahren * 30 Minuten

Van Helsing

Van Helsing

Die Spieler sind Vampirjäger rund um Anführer Van Helsing und nehmen den Kampf gegen Kampf Dracula auf, den einer von ihnen repräsentier. Zu Beginn haben sie wenig Chancen gegen ihn, daher müssen sie schnellsten Ausrüstungsgegenstände finden, die im Schloss versteckt sind. Dracula greift die Jäger an und zieht sie als Vampire auf seine Seite und sucht außerdem seine Bräute, wenn er vier davon gesammelt hat, kehrt er zurück zu seinem Sarg und gewinnt. Dracula beginnt, dann hat jeder Jäger einen Zug, die Bräute ziehen unabhängig nach Dracula. Mögliche Aktionen sind Bewegen, suchen, Gegenstand nutzen und Angreifen, jede Aktion kostet einen Punkt, Dracula hat immer 5 Punkte, jeder Jäger hat 4.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * 60 Minuten

Fury of Dracula

Fury of Dracula

Bis zu vier Jäger gegen Dracula, Dracula spielt immer zuerst, bewegt sich von Ort zu Ort und hinterlässt Begegnungen für die Jäger. Betritt er einen Ort mit Jäger, greift er ihn sofort an anstatt eine Begegnung zu legen. Ein Jäger bewegt sich zuerst, trifft er eine Begegnung, muss er diese abwickeln bzw. mit Dracula kämpfen. Ist der Ort leer, kann sich der Jäger erholen oder Vorräte auffüllen. Wird Dracula auf Blut 0 reduziert oder im Kampf besiegt, gewinnen die Jäger als Team, Dracula gewinnt, wenn sein Vampirwert 6 erreicht.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * 180 Minuten

J&aumlger der Nacht

Jäger der Nacht

Vampire gegen Werwölfe gegen Menschen, jeder kennt anfangs nur die eigene Identität. Man sammelt Informationen über die Mitspieler, magische Orte geben Informationen durch ausliegende Karten oder andere Aktionen. Man kann Gegner angreifen. Muss man mehr als das Höchstmaß an Schadenspunkten hinnehmen, scheidet man aus. Will man seine Charaktereigenschaft nutzen, kann man auch während des Spiels seinen Charakter aufdecken. Wer sein individuelles Ziel erfüllt, deckt - wenn nicht schon geschehen - die Charakterkarte auf und beendet das Spiel. Er und alle anderen, die damit ihr Ziel erreicht haben, gewinnen.
3-8 Spieler * ab 10 Jahren * 45 Minuten

Ringgeister

Ringgeister

Mittelerde und seine Helden als Brettspiel, Hobbits und ihre Gefährten - Menschen, Zwerge, Elben und Gandalf der Zauberer - müssen den Ring vernichten, bevor Sauron ihn zurückerobert und damit ganz Mittelerde unterwirft. Gespielt wird auf einer variablen Landkarte von Mittelerde, die Spieler führen die Hobbits und die Gefährten, die dunklen Gegner antworten automatisch. Und der Ring kann nur im Vulkanfeuer des Schicksalsberges vernichtet werden. Nur gemeinsames Handeln bringt Erfolg, ein Hobbit erreicht zuerst den Berg. Die Spieler legen eine Zwischenetappe fest, zuerst müssen sie dorthin, den Stein mit pasenden hellen Figuren einkreisen und vom Brett nehmen, das Spielgeschehen bestimmt die jeweils aktuelle Karte, sie zeigt die Richtung der schwarzen Figuren, den derzeitigen Ringträger und neue Wegverbindungen in Mittelerde.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * 90 Minuten

Skull

Skull

Jeder Spieler hat vier Karten, vorne mit Gang-Motiv, hinten drei Mal Rose und ein Mal Schädel, dazu ein Spielfeld, Schädelseite nach oben. Spielziel ist, zwei Herausforderungen zu gewinnen. Reihum legt jeder eine verdeckte Karte. Danach kann jeder reihum entweder eine weitere Karte ablegen oder herausfordern. Dazu nennt man eine Anzahl Karten, die man umdrehen wird, ohne einen Schädel aufzudecken. Die anderen müssen reihum überbieten oder passen. Wer das letzte Gebot macht, muss die angesagte Anzahl Karten aufdecken, er beginnt bei sich mit allen Karten und muss immer von oben nach unten aufdecken, aber bei anderen Spielern nicht alle Karten. Gewinnt man die Herausforderung, dreht man sein Spielfeld auf die Rosenseite; gewinnt man ein zweites Mal, gewinnt man das Spiel. Verliert man, muss man eine seiner Karten verdeckt abgeben und der Inhaber des aufgedeckten Schädels wird Startspieler. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.
3-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Vollmondnacht Werw&oumllfe

Vollmondnacht Werwölfe

Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Rollenkarte, die er geheim hält. Dann schliessen alle die Augen und ein Moderator (auch als App erhältlich) leitet durch das Spiel. Nach einer gewissen Zeit dürfen alle wieder ihre Augen öffnen und die Spieler beginnen mit dem diskutieren, wer nun Werwolf sein könnte. Nach einigen Minuten Diskussionszeit muss jeder Spieler einen anderen Spieler bestimmen, den er für einen Werwolf hält. Jetzt werden alle geheimen Identitäten gelüftet und geschaut, wer welche Rolle verkörpert hat.
3-10 Spieler * ab 8 Jahren * 10 Minuten