Spielezimmer
Forscher
„Wer an der Küste bleibt, kann keine neuen Ozeane entdecken. ”
Fernando de Magalhaes

Spiele rund um Forscher, Entdecker, Abenteurer


Entdecke neue Länder, erforsche alte Tempel, finde den lange verschollenen Schatz, begib dich auf eine spannende Reise oder suche den Weg zurück nach Hause.
In alphabetischer Reihenfolge:
Artefakt

Artefakt

Ein legendärer Schatz soll gefunden werden, 10 Fundorte liegen aus, dazu die verdeckten Fragmente der Artefakte. Jeder würfelt für seine drei Figuren die Standorte auf den Fundorten aus, es dürfen jederzeit beliebig viele Figuren an einem Fundort sein. Man spielt in Runden aus je fünf Aktionen: Neue Fragmente entdecken, Reisevorbereitung, zu neuen Fundorten reisen, Fragmente nehmen, Startspielerstein weitergeben. Für neue Fragmente werden viermal Rückseiten-Farbe und Fundort für Fragmente festgelegt, für die Reisevorbereitungen legt jeder eine Reisekarte pro Figur aus und nutzt sie dann in immer gleicher Reihenfolge seiner drei Figuren. Wer danach allein an einem Fundort steht, bekommt alle Fragmente und nutzt die Anweisung am Fundort. Wer mehr Experten an einem Ort hat, entscheidet ob er alle nimmt oder einem auch anwesenden Mitspieler ein Fragment aus der Sammelkarte stiehlt, dann nutzt er den Fundort. Bei Gleichstand passiert nichts und niemand nutzt den Fundort. Wer ein vollständiges Artefakt besitzt, gewinnt sofort.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

Bakong

Bakong

Die Spieler sind im Dschungel von Kambodscha auf der Suche nach Smaragden. Auf dem Weg vom Basislager zum Tempel und zurück soll man so viele Smaragde wie möglich einsammeln. Wer dran ist würfelt, dreht ein Plättchen vor sich um, dass dem einem erwürfelten Wert entspricht, und bewegt dann den Abenteurer um den zweiten Würfelwert vorwärts. Die überquerten Plättchen haben Auswirkungen auf den Abenteurer, können ihn behindern, verletzen oder ihn einen Ausrüstungsgegenstand kosten. Der Platz im Rucksack ist begrenzt, man kann umräumen und Überflüssiges wegwerfen. Im Tempel bekommt man einen großen Smaragd. Wer zurück ins Basislager kommt, beendet das Spiel und alle addieren die Punkte, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Canopy Walk

Canopy Walk

Zwischen fixen Labyrinth-Stücken wird mit den beweglichen Teilen der Rest des Labyrinths ausgelegt. Das eine Weg-Stück, das übrig bleibt, wird jeweils in eine der Spalten oder Reihen eingeschoben, am anderen Ende fällt damit ein Stück heraus. Durch geschicktes Einschieben versucht jeder Spieler einen Weg zu einem seiner durch die Aufgabenkärtchen vorgegebenen Gegenstände zu bilden. Am Ende jeden Zuges darf man soweit ziehen wie man kann oder möchte. Wer zuerst alle seine Kärtchen abgelegt hat, gewinnt.
Das verrückte Labyrinth gibt es in unzähligen Varianten. Wir haben hier auch noch das Kartenspiel und eine 3D Junior Variante.
2-4 Spieler * ab 7 Jahren * ca. 45 min

Das Labyrinth des Pharao

Das Labyrinth des Pharao

Jeder Spieler hat vor sich eine Pyramide mit einem 5×5 Raster und 28 Gangplättchen. Pro Runde wird ein Plättchen zufällig bestimmt, das alle auf ihrem Spielplan ablegen müssen. Ziel des Spiels ist es, mit seinen Gangplättchen ? beginnend an einem der Eingänge ? einen möglichst langen Gang im Inneren der Pyramide zu bilden. Zusätzlich können die Spieler Schatzsteine in bestimmten Teilen der Plättchen platzieren. Das Spiel endet, wenn 25 der 28 Plättchen gelegt sind. Es gewinnt der Spieler, der in Kombination aus Gangstücken und gut platzierten Schatzsteinen die meisten Siegpunkte erreichen konnte.
1-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 40 min

Diamant

Diamant

Die Spieler erforschen 5 Höhlen und sammeln die Schätze ein, aber nur wer nicht zu gierig ist und die erbeuteten Edelsteine rechtzeitig in Sicherheit bringt, kann sie behalten. Nacheinander werden Kärtchen aufgedeckt, für Edelsteinkärtchen werden die Steine gleichmäßig an die Spieler verteilt, ein Rest bleibt am Kärtchen liegen. Gefahrenkarten sind solange ungefährlich solange die erste einer Art aufgedeckt wird. Wird ein zweites Kärtchen einer Art aufgedeckt, müssen alle Forscher ohne Beute flüchten. Nach jedem aufgedeckten Kärtchen knobeln die Forscher mit ihren Figuren in der Hand ob sie weiter forschen oder zurückgehen. Wer zurückgeht, bekommt die auf den Kärtchen liegenden Steine und bringt sie mit seinen schon erhaltenen Steinen in der Schatztruhe in Sicherheit. Nach fünf Höhlen gewinnt der Forscher mit den meisten Steinen.
3-8 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Die Abenteurer - Der Tempel des Chac

Die Abenteurer - Der Tempel des Chac

Die Spieler wollen den Tempel des Mayagottes Chac erforschen, dazu führt man zwei Abenteurer und nutzt deren Spezialfähigkeiten. Eine Runde hat 6 Abschnitte: Ladung adjustieren, würfeln und Anzahl der Aktionen bestimmen, Aktionen jedes Spielers, Mauern und Felsbrocken bewegen, Ersatz herbeischaffen und Startspieler wechseln. Mögliche Aktionen sind Bewegung, Suchen oder Hieroglyphen entziffern. Sind keine lebenden Abenteurer im Tempel oder ist der Ausgang verschlossen, gewinnt, wer einen Abenteurer aus dem Tempel führte und die wertvollsten Schätze hat. Bemerkenswert ist die tolle 3D-Ausstattung des Spiels.
2-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Die verbotene Insel

Die verbotene Insel

Gemeinsam können die Artefakte gerettet werden. Die Abenteurer müssen mit den Artefakten die versinkende Insel verlassen können, um gemeinsam zu gewinnen. Jeder Spieler hat Sonderfähigkeiten, die er den Mitspielern nennen sollte, das erleichtert die Zusammenarbeit. Das Spiel beginnt mit 2 Artefakt-Karten pro Spieler und 6 schon überfluteten Inselfeldern. Man hat zuerst drei Aktionen, dann zieht man Artefakt-Karten für Artefakte, Helikopter, Sandsäcke oder Flut und danach Flutkarten je nach Wasserpegel. Aktionen sind Abenteurer bewegen, Inselfelder trockenlegen, Artefakt-Karten weitergeben oder Artefakt finden.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

Die vergessene Stadt

Die vergessene Stadt

Nach der Verbotenen Insel erforschen die Spieler nun die Vergessene Stadt. Wieder verkörpert man einen Forscher mit Sonderfähigkeiten und hat in seinem Zug bis zu vier Aktionen ? Abenteurer bewegen, Sand abtragen, Ausgrabung und Maschinenteil bergen. Danach zieht man Windkarten und bewegt den Sandsturm durch Verschieben von Wüstenkarten weiter und legt dann Sand darauf. Schaffen es die Abenteurer mit vier Flugmaschinenteilen zur Flugmaschine auf der Startrampe und ist dort keine Düne, können sie entkommen und gewinnen. Geht ihnen aber Wasser aus oder werden sie vom Sand verschüttet oder erreicht der Sturm tödliche Stärke, haben sie verloren.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 30 min

Dschungelschatz

Dschungelschatz

Die Spieler versuchen Aufgaben zu lösen und so das meiste Gold zu sammeln. Der aktive Spieler ist der Schatzsucher. Er zieht einen Stein, für einen gelben bekommt er den Stein ohne Aufgabe, bei grün muss er eine Aufgabe lösen und bei rot zwei. Für jede Aufgabe wird eine Karte aufgedeckt. Man muss entweder den Stein hochwerfen und wieder fangen, den Tempel auf der Karte nachbauen, etwas unter den verdeckten Plättchen suchen. Dafür gibt es unterschiedlich viel Gold, der Schatzsucher ist so lange dran, bis er freiwillig aufhört oder die Sanduhr abläuft, dann verliert er alles.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 20 min

Gisborne

Gisborne

Die Spieler sind Kartographen und erschließen Neuseeland. Die Runden verlaufen alle gleich, zuerst legen alle Spieler Karten verdeckt ab, beginnend mit dem Führenden. Dann wird aufgedeckt und alle ziehen reihum ihre Figuren, dann werden Karten nachgezogen. Man darf nur Karten einer Farbe spielen und höchstens 5 Karten, nachgezogen wird nach Farbe der gespielten Karten, 2 bei Bronze, 1 bei Silber, 0 bei Gold. Wer eine Zeltkarte spielt, bewegt den Kartographen nicht und zieht 2 Karten. Ein Bewegungspunkt bedeutet einen Schritt mit der Figur, auf Kartenfeldern mit Chip bekommt man Siegpunkte und es gibt eine Reihenfolge-Wertung, man bekommt wieder Bewegungskarten, die man auch teilweise in Siegpunkte umwandeln kann. Die Auswirkungen anderer Planfelder müssen bei Betreten entsprechend umgesetzt werden.
3-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 40 min

Goldland

Goldland

Ein unentdecktes Land voller Reichtümer wartet auf die Spieler, es lässt sich aber nur mit der richtigen Ausrüstung erschließen, aber wer zuviel mit sich herumschleppt, kommt nur langsam weiter und am Ende gewinnt, wer das meiste Gold besitzt. In seinem Zug bewegt ein Spieler seine Figur, erwirbt Ausrüstung und entdeckt, die Reihenfolge ist beliebig, man kann auch auf Aktionen verzichten. Für Tafeln mit Abenteuern muss man die geforderten Ausrüstungsgegenstände abgeben und kann dann ein Camp errichten, um das Feld jederzeit wieder betreten zu können. Wer die Mehrheit an Abenteuern einer bestimmten Art bestanden hat, besitzt die Abenteuermarke. Für neu entdeckte sprich angelegte Geländetafeln bekommt man Entdeckungsmarken, für die man Ausrüstung erwerben kann. Schätze auf Abenteuertafeln hebt man mit Proviant, sie kommen auch in den Rucksack und vermindern die Zugweite, diese ist immer 12 minus der Anzahl der im Rucksack gelagerten Gegenstände. Wer das Zielfeld erreicht, bekommt ein Amulett, der erste Spieler und alle weiteren, die in derselben Runde das Zielfeld erreichen, auch Gold, in den folgenden Runden bekommen alle Amulettbesitzer Gold. Zu Spielende werden alle Schätze und Amulette noch in Gold umgerechnet.
2-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 120 min

Im Reich der Jadegöttin

Im Reich der Jadegöttin

Wer dran ist, zieht optional seinen Jeep, steht er auf einem Feld mit mindestens einer offenen Verbindungslinie, deckt er ein Kärtchen auf und legt es wenn möglich an, dann muss er den Jeep dahin ziehen. Zeigt das Plättchen einen Teil der vergessenen Stadt, darf er einen Archäologen absetzen. Wird mit dem Kärtchen ein Bezirk vollendet, kommt es zur Ausgrabung sprich Wertung. Entsprechend den Mehrheiten dürfen sich beteiligte Spieler Artefaktplättchen nehmen und erhalten Gold. Auf einem Tauschfeld kann man Artefakte tauschen. Am Ende bringen Artefakte Punkte, komplette Statuen bringen Boni je nach Zustand der statue.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 60 min

Jenseits von Theben

Jenseits von Theben

Die Spieler bewegen sich als Archäologen durch Europa und erwerben in den Städten Wissen, Assistenten oder Objekte. Bewegung und Erwerb werden durch Wochen auf der Zeitskala bezahlt, ebenso die Bewegung zu Ausgrabungsstätten und die eigentliche Grabung. Mit den Fundstücken aus den Grabungen kann man an Ausstellungen teilnehmen. Nach Ablauf von 2 oder 3 Jahren auf der Zeitskala gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten aus Wissen, Fundstücken, Konferenzkarten und gewonnenen Ausstellungen.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 60 min

Livingstone

Livingstone

Die Spieler befahren den Sambesi und versuchen, Edelsteine zu schürfen und das Landesinnere zu entdecken. Ein Startspieler wirft alle Würfel, alle Spieler nehmen reihum einen Würfel und führen unmittelbar eine Aktion aus. Dann wählen alle reihum wieder einen Würfel, die Augenzahl muss höher sein als die des zuerst gewählten Würfels. Aktionen sind Aktionskarte ziehen, Taler nehmen, in der Mine schürfen, Zelt errichten und Spenden zum Wohl der Königin. Sind alle Würfel genommen, wird die Spalte gewertet, in der das Dampfboot steht, Zelte bringen Punkte und das Boot fährt eine Position weiter. Nach einer Endwertung der Zelte nur für Spieler mit der Mehrheit gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * 45 Minuten

Quicksand

Quicksand

Sechs Forscher sind auf dem Weg um einen verschollenen Tempel zu erreichen. Natürlich will jeder der Erste sein. Schwierig wird das aber dadurch, dass die Spieler nicht offenlegen, welchem der Forscher sie zum Sieg verhelfen wollen. Durch Handkarten werden die Bewegungen gesteuert, was manchmal dem eigenenen Abenteurer aber oft genug auch fremden Forschern hilft. Deshalb wird dann des öfteren versucht den einen oder anderen Forscher auszubremsen, indem er in tückischen Treibsand gelotst wird.
2-5 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 20 min

Race to Adventure

Race to Adventure

Schnallt eure Raketenrucksäcke um und macht eure Doppeldecker fertig zum Abflug! Es ist Zeit sich mit anderen Mitgliedern des berühmten Century Clubs auf eine turbulente Schnitzeljagd zu begeben. Jedes Jahr reisen die größten Helden auf der Suche nach aufregenden Abenteuern und wertvollen Schätzen um die Welt. Gleichzeitig versuchet ihr schneller und schlauer als der böse Centurions zu sein. Wer wird der erste sei, der mit abgestempeltem Pass die Ziellinie erreicht?
2-5 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min

Tikal

Tikal

Jeder Spieler ist Leiter einer Expedition. In seinem Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen, Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal bei Auftauchen eines Vulkans es gibt Punkte für jeden gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 90 min
Tal der Abenteuer

Tal der Abenteuer

Die Spieler sammeln auf der Reise durch Tibet und den Himalaja Münzen und Edelsteine, wer die meisten hat, gewinnt. Der Plan hat zwei Seiten, man beginn im tibetanischen Tempel. Wer dran ist, spielt eine seiner Karten aus und zieht den passenden Abenteurer um die Anzahl der Pfeile weiter. Erreicht er ein verdecktes Plättchen, dreht er es um, er und alle nach ihm, die das Plättchen erreichen, führen die Anweisung aus. Erreicht ein Abenteurer den Tempel, gibt es Münzen für Wertungspunkte, gewertet werden die Hand-Karten je nach Standort der Abenteurer, z.B. 3 Punkte für eine Karte des Abenteurers im Tempel. Nach der Wertung am Ende des zweiten Plans gibt es eine Schlusswertung mit Münzen für die meisten und zweit meisten Edelsteine, wer dann die höchste Summe besitzt, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

Und diese Spiele zum Thema müssen aus Platzmangel leider zu Hause bleiben:
Amazonas

Amazonas

Forscher suchen im Amazonasgebiet nach exotischen Orchideen, Fischen, Schmetterlingen, Papageien und Reptilien. In einem Dorf muss ein Forscher eine Hütte als Forschungsstation errichten, vor allem an den Orten, für die er einen Auftrag hat. Für Forschungsplättchen gibt es am Ende Punkte, bei den Zwischenwertungen wenn man Plättchen aus allen Bereichen hat, am Ende für drei oder mehr in einem Bereich, nicht erfüllte Dorfaufträge kosten 3 Minuspunkte. 18 Runden bestehen aus Ereigniskarte aufdecken, Einnahme ausspielen und Spielreihenfolge ermitteln, Einnahmen kassieren und Hütten bauen.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Bayon

Bayon

Die Forscher drängen an die archäologischen Fundstätten und wollen die wertvollsten Schätze heben, um reich und berühmt zu werden. Jeder spieler versucht als Expeditionsleiter gute Forscher anzuheuern, die mit ihren besonderen Fähigkeiten Fundorte erforschen und Schätze haben. Alle Karten werden genau nach Regel verteilt bzw. bereitgelegt. Der Spieler am Zug kassiert 5 Gold für weitere Aktionen oder er heuert einen weiteren Forscher an und/oder lässt alle seine Forscher je eine Aktion unternehmen. Aktionen der Forscher sind Kontinent bereisen und Informationen sammeln oder Expedition durchführen oder Zollschild versetzen. Wer eine vorgegebene Goldmenge je nach Spieleranzahl erreicht hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Das Gold der Inka

Das Gold der Inka

Im Zentrum des Tempels fehlen die Wegerauten, um den Abgrund zu den Zielrauten mit den Statuen überqueren zu können. Die 13 Wegerauten werden auf dem Plan verteilt, in seinem Zug muss man den eigenen Blockadestein entfernen, Wegerauten für 1 AP pro Bewegung verschieben oder drehen und die Figur ziehen, Schlangen kosten 1 AP beim Überqueren, nehmen der Statue ebenfalls, man hat insgesamt 3 AP zur Verfügung. AM Schluss kann man noch den Blockadestein setzen. Wer als erster seine drei Statuen gesammelt hat und wieder einen der Ausgänge erreicht hat, gewinnt.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

Entdecker

Entdecker

Die Entdecker fahren über den unerforschten Ozean und entdecken nach und nach größere und kleinere Inseln. Schiffe können nur über gültig angelegte Kärtchen weiterbewegt werden, Siedlungen müssen bezahlt werden. Vollständige Inseln werden abgerechnet, alle auf der Insel vertretenen Forscher erhalten anteilig Punkte und ziehen auf der Erfolgsskala.

2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 90 min

Fortune and Glory

Fortune and Glory

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Archäologen in den 30er Jahren und ist auf der Suche nach seltenen Artefakten oder geheimnisvollen Orten. Wie üblich hat jede dieser Figuren Werte, Lebenspunkte und mindestens eine spezielle Fähigkeit. Es stehen verschiedene Spielvarianten zur Auswahl. Vor allem Fans der dem ganzen zugrunde liegenden Filmserie kommen voll auf ihre Kosten, als Abenteuerspiel an und für sich ist Fortune and Glory ebenso sehr unterhaltsam.
1-8 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 90 min

Freitag

Freitag

Freitag auf seiner einsamen Insel fühlt sich durch Robinson gestört und hilft ihm, Abenteuer zu bestehen und stark zu werden, um die Insel wieder verlassen zu können. Dazu verbessert man seine Fähigkeiten und sorgt dafür, dass er am Ende zwei Piraten besiegt. Eine Runde besteht aus: Zwei Gefahrenkarten aufdecken und eine als aktuelle Gefahr wählen, gegen die aktuelle Gefahr kämpfen und Ergebnis auswerten. Der Kampf besteht aus Ziehen der aktuell erlaubten Menge Kampfkarten, ist die Gefahr danach besiegt, wird die Gefahrenkarte zu einer neuen Kampfkarte für den Stapel; wenn nicht, verliert Robinson Lebenspunkte und kann eine unerwünschte gezogene Kampfkarte zerstören, zum Beispiel eine Tollpatschkarte.
1 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 25 min

Isla Dorada

Isla Dorada

Ein Flugzeug ist auf der Isla Dorada abgestürzt. Die Insassen (Spieler) wollen die Rätsel der Insel lüften und vor allem ein paar Schätze mit nach Hause nehmen. Dabei hat jeder nur ein kleines Taschengeld, das nicht verschwendet werden darf. Alle Spieler erhalten verschiedene Hinweise auf Schätze an den unterschiedlichsten Orten. Deshalb muss die richtige Wegrichtung erstritten (ersteigert) werden, denn zur Sicherheit reist man in der Gruppe. Als Transportmittel gibt es z.B. ein Yak oder einen Gonogo-Affen. Wem es gelingt erfolgreich Schätze zu horten und auch noch eine zusätzliche Endbedingung zu erfüllen, gewinnt das Spiel.
3-6 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Lost Temple

Lost Temple

Die Spieler verkörpern Abenteurer, die 1927 im Urwald Südostasiens zu einem sagenumwobenen Tempel unterwegs sind. Im einfachen Laufspiel zieht man seine Figuren Richtung Tempel. Plättchen auf Ereignisfeldern darf man umdrehen und ausführen; sie liefern Plättchen liefern entweder Smaragde, Bewegungspunkte, den Startspielermarker oder Macheten, oder kosten Smaragde oder Macheten. Der eigentliche Reiz liegt in der Charakterwahl, man wählt für jede Runde einen von neun Charakteren und nützt dessen Spezialfunktion. Der Schamane benennt einen anderen Charakter, mit dem er Platz tauscht, der Dieb stiehlt einem Charakter alle Smaragde; der Priester zahlt Smaragde und geht zum nächsten Temple, der Älteste analog zum nächsten Dort. Der Kundschafter tauscht Smaragde gegen Bewegung, der Kanufahrer in zwei Schritte pro Smaragd, die Seherin erlaubt Anschauen und Vertauschen der Ereignisplättchen, der Forscher bekommt eine Machete und das Kind schließt zur nächsten Figur vor sich auf. Wer als Erster den Tempel erreicht, gewinnt.
2-8 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Pergamon

Pergamon

Als Archäologe versucht man möglichst viele Forschungsgelder zu erhalten, um Ausgrabungen in Pergamon zu finanzieren. 12 Runden bestehen aus drei oder vier Phasen: Neue Fundstücke auslegen - Forschungsgelder verteilen - Fundstücke ausgraben, ausstellen und lagern - in Runde 5, 7, 9 und 12 im Museum ausgestellte Sammlungen werten. In jeder Wertung wird ein besonderes Stück gewürdigt, die älteste Vase, Kanne, Maske und zuletzt der älteste Armreif. Danach werden Ausstellungen abgewertet. Bei der Schlusswertung gibt es noch Punkte für die drei insgesamt ältesten Stücke. Zu zweit kommt der Grabräuber ins Spiel.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Reise zum Mittelpunkt der Erde

Die Spieler verkörpern drei mutige Forscher und erkunden in drei Etappen das Innere der Erde, überqueren ein unterirdisches Meer und gelangen durch einen Vulkanausbruch auf Stromboli wieder ins Freie. Sie nützen die mitgeführte Ausrüstung für wichtige Entdeckungen und sammeln damit Ruhmespunkte. Der Spieler am Zug zieht drei Karten oder bewegt einen Forscher, Karten und Geländestruktur der Felder bestimmen die Aktionsmöglichkeiten. Der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten gewinnt.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Relikt

Relikt

Die Spieler suchen als Schatzjäger auf dem Rücken von Elefanten im Dschungel nach Edelsteinen. Die Auslage wird vorbereitet, jede Schatzkarte beginnt eine Reihe von Abenteuer-Karten, die Edelsteine auf der Karte bestimmt die Anzahl Abenteuerkarten in der Reihe und auch den Wert der Karte. Wer dran ist spielt eine Abenteuerkarte in eine Reihe, sie zählt immer für den Besitzer des gleichfarbigen Camps, und darf davor eine Aktionskarte spielen. Ist die Reihe voll, geht die Karte an den Spieler mit der höchsten Summe der Abenteuerkarten in dieser Reihe. Am Ende zählen blaue Steine plus, rote minus, außer man hat zwei gleiche rote Karten, diese zählen dann auch plus, der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt.
3-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 40 min