Spielezimmer
Bauen
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„Wer will fleißige Handwerker seh'n? Ei, der muss zu uns hergeh'n!
Stein auf Stein, Stein auf Stein, das Häuschen wird bald fertig sein.”
Volkslied

Spiele für Baumeister


Wer spielt nicht gerne mit bunten Bausteinen? So viele schöne Dinge können dabei entstehen - Monumente, Häuser, Paläste, Raumschiffe, ...
In alphabetischer Reihenfolge:
Aargh!Tekt

Aargh!Tekt

Urzeitmann findet Urgestein und will bauen! Schön bauen! Aber leider, Pläne kennt er nicht und reden kann er noch nicht. Er kommuniziert eher mechanisch, sprich nutzt die Keule. Ein Spieler dirigiert als Steinzeitarchitekt seinen Trupp. Je nach Stärke des Bautrupps baut ein Spieler mit einer oder mehreren Farben. Nun hat der Aarg!tekt einige wenige Kommandos zur Verfügung, mit denen er Befehle zur Steinbewegung geben kann. Zufriedenheit über Gebautes oder Missmut über Missverstandenes drückt er durch Urlaute und Einsatz seiner Keule aus. Trotzdem korrekt gebaute Gebäude tragen zum Sieg bei!
2-8 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Billy Biber

Billy Biber

Die Baumstämme in drei Farben werden zwischen den Ufern gestapelt und Billy Biber wird auf den Stapel draufgesetzt. Wer dran ist schiebt mit dem Holzstab vorsichtig einen Stamm aus dem Stapel, dabei soll sich der Rest des Stapels möglichst wenig bewegen. Die Stämme der obersten Reihe darf man nicht nehmen, wenn die benötigte Farbe nur dort zu finden ist, darf man den ganzen Stapel umsortieren. Meckert Billy nicht, darf man den Stamm behalten. Wer zuerst je zwei Stämme aller Farben hat, gewinnt. Meckert Billy, muss man einen schon eroberten Stamm wieder zurückgeben und in die oberste Reihe legen und dann Billy neu aufsetzen.
1-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 20 min

Blocky Mountains

Blocky Mountains

Ein abenteuerlicher Weg führt zum Blocky Mountains Gipfel, er muss gebaut und erklettert werden. Man deckt eine Routenkarte auf und baut die Route aus den Blöcken, unter Beachtung der Zusatzaufgabe. Dann bewegt man Figuren an den Haken der Stäbe, Proviant wird geschoben. Bei Gelingen zieht man den Marker um die Punkte eines aufgedeckten Eulenplättchens vorwärts, ansonsten zurück. Bei Misslingen darf man Eichhörnchen abgeben und es nochmals versuchen. Der Nächste darf die gleiche Route verwenden oder gegen Abgabe von Eichhörnchen wechseln. Wer mit seinem Marker als Erster den Gipfel erreicht, gewinnt. Mit Team und Fortgeschrittenen-Varianten.
1-7 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 20 min

Castella

Castella

Als königliche Baumeister wetteifern die Spieler darum, zuerst mit der neuen Burg fertig zu werden. Im Spiel sind für jeden Spieler 5 Burgen, 2 davon mit Dach, 3 ohne, und 15 Mauern. Ein Spieler setzt eine Mauer, der andere stellt eine seiner Mauern im rechten Winkel an die erste Mauer, danach setzt jeder Spieler reihum eine Mauer an ein Ende oder rechtwinklig zu einer Mauer. Sind alle Mauern gesetzt bewegen die Spieler eine Mauer, die an keinem eigenen Viereck anliegt. Spielziel ist Vierecke zu bilden, in denen 3 oder vier eigene Mauern vertreten sind, solche Vierecke markiert man mit einer Burg. Wer zuest alle möglichen Burgen gesetzt hat, gewinnt.
2 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 20 min

Drachendelta

Drachendelta

Im Flussdelta haust ein Drache, die Spieler müssen mit Holzplanken Stege über das Flussdelta errichten. Die Spieler haben Aktionskarten, 5 davon werden gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder Spieler besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines Gegners verhindern kann. Ziel der Spieler ist es, ihre Spielfigur als erster in das Dorf am gegenüber liegenden Flussufer zu führen.
2-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

Einfach stark!

Einfach stark!

Bruno Bär hat Hunger und sucht Honig, er stapelt Honigtöpfe übereinander, um sie mit heimzunehmen. Die Spieler laden Bruno Bär Stapelsteine als Honigtöpfe auf und versuchen, ihn so zu bewegen, dass er nichts verliert. Die Wiesenfelder liegen im Kreis, Bruno beginnt auf einem Feld und bekommt das eckige Tablett. Dann bekommt Bruno darauf einen Stein als Honigtopf in der Farbe des Feldes, auf dem er steht. Wer dran ist würfelt und zieht Bruno so viele Felder weiter, dann muss man ihm einen Stein der neuen Wiesenfarbe aufladen. Die Steine oder das Tablett dürfen nie festgehalten oder gestützt werden. Verliert Bruno Steine muss der Spieler einen Honigtropfen abgeben. Muss ein Spieler seinen zweiten Honigtropfen abgeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Honigtropfen vor sich, es kann auch mehrere Gewinner geben.
2-6 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 20 min

Elchfest

Elchfest

Zwei Elche namens Ole und Jule stehen einander an einem Fluss gegenüber, jeder will auf die andere Seite, das aber trockenen Hufes, also müssen natürlich Felsbrocken her, auf denen sie balancieren können. Und die Spieler müssen die Felsbrocken so über den Spielplan schnippen, dass sie dem eigenen Elch beim Überqueren des Flusses helfen. Fällt ein Elch um oder ein Felsen vom Brett, hat der andere Spieler zwei statt drei Schnippversuche.
2 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min

Ene Mene Muh, gib mir deine Kuh!

Ene Mene Muh, gib mir deine Kuh!

Die Spieler sind Bauern und bauen einen eigenen kleinen Bauernhof auf und holen Tiere in den Stall, Bauer Max hilft dabei. Wer dran ist würfelt und zieht Bauer Max im Uhrzeigersinn weiter – je nach erreichtem Feld darf man ein Tier nehmen, ein Teil des Bauernhofs bauen oder eine Frage beantworten. Bei fertigem Bauernhof darf man die Baumöglichkeit verschenken und bekommt dafür ein Tier von der Weide oder vom Mitspieler. Sind alle Höfe gebaut und alle Tiere verteilt, gewinnt, wer die meisten Tiere im Stall hat.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 15 min

Enigma

Enigma

Rätsel müssen gelöst werden, sie kommen aus einem von vier Aufgabenbereichen mit an sich bekannten Knobelideen - man stapelt Winkelsteine für Farbmuster, legt Tangrams, verbindet Rohre und Anschlüsse oder bringt Waagschalen durch Setzen von Steinen ins Gleichgewicht. Wer es schafft, dreht die entsprechende Rätselkarte um und legt sie ins Leitungssystem. Wer dann noch seine Figuren richtig setzt, gewinnt Siegpunkte aus Energie.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min


Galaxy Trucker

Galaxy Trucker

Als Weltraumabenteurer baut ein Raumschiff und fliegt zur Peripherie – dabei kann man Verluste bauen oder Gewinn machen. Man beginnt mit dem Grundteil von Raumschiff 1, man wählt ein verdecktes Teil aus der Mitte und baut es entweder ein oder legt es aufgedeckt zurück und darf neu wählen, dieses Nehmen läuft nach genauen Regeln ab. Eingebaut wird durch Anlegen an den Grundteil, man darf während des Baus auch die Flugkartenstapel anschauen, um das Schiff passend zu bauen. Dann wird mit 8 Karten geflogen, dazu werden Karten aufgebaut und abgewickelt, man muss unter Umständen auch einen Flug abbrechen.
2-4 Spieler * ab 12 Jahren * ca. 90 min

Kleopatra und die Baumeister

Kleopatra und die Baumeister

Kleopatra hat einen Preis für denjenigen Baumeister ausgesetzt, der ihr den schönsten Palast entwirft. Das Spiel wird nach genauen Regeln aufgebaut. Wer dran ist, hat dann genau eine Aktion, entweder den Markt besuchen oder den Steinbruch besuchen, dabei darf er immer Charakterkarten einsetzen. Am Markt nimmt er alle Karten einer Reihe auf, mehr als 10 Handkarten bringen Korruptionsamulette. Am Steinbruch kann er ein Palastelement holen und bauen, dazu spielt man eine Kombination von Ressourcen- und Händlerkarten entsprechend dem gewünschten Element, baut, bewegt eventuell Kleopatra und wirft die Hohepriesterwürfel. Wenn geopfert wird, gibt der Spieler mit dem höchsten Opfer 3 Korruptionsamulette ab. Erreicht Kleopatra das Tor, gibt es noch Amulette für Korruptions-, Ressourcen oder Charakterkarten auf der Hand, der korrupteste Spieler wird geopfert, danach gewinnt der Spieler mit den meisten Talenten, Händler vom Nil bringen noch 3 Talente.
3-5 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

La Boca

La Boca

Bauen nach Aufgabenkarten, aber man spielt zu zweit in wechselnden Teams, bestimmt durch Aufdecken von Partner-Chips. Beide Spieler haben eine gemeinsame Aufgabenkarte, die auf beiden Seiten verschiedene Abbildungen zeigt. Nun müssen beide alle Steine so verbauen, dass am Ende jeder die geforderte Konstruktion sieht. Die Spieler dürfen sich absprechen, aber nur die eigene Seite der Karte anschauen. Die Bauteile müssen nicht in Linie stehen, es dürfen keine Lücken entstehen, die Konstruktion darf nicht über das 4x4-Raster hinausragen und alle Steine müssen verwendet werden. Es gibt Punkte je nach benötigter Zeit. Sind alle Partnerchips aufgedeckt, gewinnt man mit den meisten Punkten.
3-6 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 40 min

Lass nichts fallen, Kleiner Rabe

Lass nichts fallen, Kleiner Rabe

Der kleine Rabe zieht um und will alles auf einmal ins neue Nest tragen, daher versuchen die Spieler möglichst viele verschiedene Gegenstände an der Rabenfigur fest zu hängen. Wer dran ist würfelt und nimmt einen entsprechenden Gegenstand vom Tisch, bei lila oder schwarz oder wenn kein passender Gegenstand mehr da ist, nimmt man irgendeinen. Wenn etwas herunterfällt oder der Rabe umfällt, hat der Verursacher verloren, sind alle Gegenstände am Raben, dann gewinnen alle gemeinsam.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 10 min




Make 'n' Break

Make 'n' Break

Die 80 Baukarten zeigen Bauwerke, welche die Spieler unter Zeitdruck nachbauen sollen. Der Spieler am Zug hat alle 10 Bausteine und würfelt, die erwürfelte Zeit wird auf dem Timer eingestellt. Der Baumeister deckt die oberste Karte des Stapels auf und beginnt zu bauen, graue Steine erfordern nur die Anordnung, farbige Steine auch die entsprechende Farbverteilung. Ist das Bauwerk fertig und der Timer läuft noch, kann er mit allen Steinen am Bauwerk auf der nächsten Karte bauen. Ist die Zeit abgelaufen, erhält der Spieler die Punkte aller erfüllten Karten. Waren alle Spieler 4 Mal am Zug, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

MauerBauer

MauerBauer

Die Spieler versuchen als Mauerbauer Städte nach ihren Vorstellungen zu errichten, die Gildekarten geben vor, welche Maßnahmen welchem Spieler vorteile bringen. Wer dran ist, baut eine Mauer, würfelt und muss nun 0, 1 oder 2 Türme und 1 oder 2 Häuser setzen. Wurde mit der Mauer eine Stadt geschlossen, kommt es zur Wertung und man darf 1 oder 2 Karten aus der Hand werten, muss aber nicht. Dann zieht jeder Spieler 1 Gildekarte nach, der Spieler an letzter Stelle der Wertung darf beliebig viele Karten aus der Hand gegen neue Karten vom Stapel tauschen.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 45 min

Mondo

Mondo

Ein Spiel besteht aus drei Durchgängen, der Timer wird auf 7 min eingestellt. Die Landschaftsplättchen liegen lose aus, alle suchen gleichzeitig nach genauen Regeln nach passenden Plättchen. Das erste legt man irgendwohin, die anderen dann Kante an Kante an ein schon vorhandenes, in freier Ausrichtung und möglichst mit übereinstimmenden Kanten, Nicht-Übereinstimmen der Motive ist erlaubt und gilt als Anschlussfehler. Wer aussteigt, nimmt den obersten Bonuschip. Ertönt der Timer, werden Tiere, abgeschlossene Landschaften und Bonuschips gewertet. Im Fortgeschrittenenspiel gibt es Sonderwertungen und im Expertenspiel Zusatzaufgaben.
1-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 30 min

Pueblo

Pueblo

Der Häuptling lässt ein Pueblo bauen, jeder Spieler hat Pentominos seiner Farbe und dazu neutrale Pentominos, geordnet in Paaren, 1 farbiges + 1 neutrales, begonnen wird mit einem einzelnen farbigen Pentomino, das man nach Belieben so auf die Fläche setzt, dass 3 Quadratflächen aufliegen. Danach muss ein Spieler immer einen Stein setzen und immer ein Paar verbauen, bevor er das nächste beginnt, ob er zuerst den farbigen oder den neutralen Stein verbaut, kann er sich aussuchen. Nach dem Setzen zieht der Spieler den Häuptling 1 bis 4 Felder, dann kassiert in der Reihe, vor der der Häuptling steht, jeder Spieler Strafpunkte für sichtbare Quadrate seiner Farbe. Auf Eckfeldern wird das entsprechende Planviertel von oben betrachtet und gewertet. Nach einer Schlusswertung jeder einzelnen Reihe und jedes Viertels gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 45 min

Speed Cups

Speed Cups

Im Spiel sind bunte Becher in fünf Farben, 24 Aufgabenkarten und eine Glocke. Jeder Spieler hat fünf Becher, je einen in Blau, Rot, Grün, Schwarz und Gelb. Auf den Aufgabenkarten sind diese Becher durch unterschiedliche Motive dargestellt, fünf Blumen oder Häuser oder Autos. Die oberste Karte wird aufgedeckt, und je nach Abbildung muss man die Cups in der richtigen Reihenfolge nebeneinander aufreihen oder stapeln ? für die Vögel im Baum stapeln, für die Autos aufreihen. Ist man als Erster fertig, schlägt man auf die Glocke: Hat man alles richtig gemacht, bekommt man die Karte. Sind alle 24 Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.
2-4 Spieler * ab 6 Jahren * ca. 15 min

Steam Park

Steam Park

Jahrmarkt in Roboburg; man will die besten Attraktionen bauen und Besucher anlocken, muss aber alles so sauber zurücklassen wie man es angetroffen hat. Pro Runde handelt man Würfeln, Schmutzmarker, Aktionen und Einkommen ab. Alle würfeln gleichzeitig, können Würfel am Pig Board einsetzen und die anderen nachwürfeln. Hat man alle Würfel gesetzt, nimmt man sich den niedrigsten noch vorhandenen Zugreihenfolgemarker. Gesetzte Würfel nutzt man für Aktionen - Attraktion bauen, Besucher, Putzen, Bonuskarten spielen und Park erweitern. Nach sechs Runden bezahlt man Reinigungskosten je nach Schmutzmarkermenge und gewinnt danach mit dem meisten Geld.
2-4 Spieler * ab 10 Jahren * ca. 60 min

Tier auf Tier

Tier auf Tier

Das Krokodil beginnt die Tierpyramide in der Tischmitte, jeder Spieler nimmt sich sieben verschiedene Tiere als Vorrat. Wer dran ist würfelt – für einen Punkt nimmt man ein Tier aus dem eigenen Vorrat und stellt es mit einer Hand auf eine beliebige Position der Tierpyramide, für zwei Punkte stapelt man zwei Tiere. Wird das Krokodil gewürfelt, darf man ein Tier aus dem Vorrat neben das Krokodil stellen und so die Fläche erweitern. Für die Hand gibt ein Tier zum Stapeln einem Mitspieler, für das Fragezeichen suchen die Mitspieler ein Tier aus. Wer kein Tier mehr hat gewinnt, stürzt die Pyramide ein muss man Tiere nehmen.
2-4 Spieler * ab 4 Jahren * ca. 15 min

Ubongo Junior

Ubongo Junior

Mit Ubongo junior gibt es nun den bunten Legespaß um Edelsteine auch für Kinder; Anstelle 12 abstrakter geometrischer Formen gibt es nur neun, jede Form hat eine andere Farbe und ist mit einem Tier illustriert, das gut zur Form passt. Wie im Grundspiel zieht man eine Legetafel, nimmt sich die darauf abgebildeten Tiere aus seinem Vorrat an neun Formen und versucht, schnellstmöglich die weißen Felder auf der Tafel korrekt mit den vorgegebenen Tieren zu belegen, nichts darf frei bleiben, keine Form darf über die Fläche hinausragen. Wer es innerhalb der Laufzeit der Sanduhr schafft, darf sich Edelsteine aus dem Beutel ziehen. Sind alle Tafeln durchgespielt, gewinnt man mit den meisten Edelsteinen. Es gibt auch eine Regel zur Kombination von Ubongo mit Ubongo junior für Familien.
2-4 Spieler * ab 5 Jahren * ca. 30 min

Ubongo: Das Würfelspiel

Ubongo: Das Würfelspiel

Ein Blatt pro Spieler zeigt sechs Puzzleflächen, die von Nr. 1-6 durchgespielt werden. Jemand würfelt einen schwarzen und einen weißen Würfel pro Spieler, und dann nimmt jeder einen schwarzen und weißen Würfel. Nun darf man, muss aber nicht, auf der aktuellen Fläche die auf den genommenen Würfeln abgebildeten Formen eintragen. Hat man eine Fläche gefüllt, gibt es Punkte in Reihenfolge des Fertigmachens. Wer fertig ist, schnappt nicht mehr mit, es werden aber weiter alle Würfel geworfen. Der Letzte bekommt einen Trostpunkt, und alle spielen mit der nächste Fläche weiter. Sind alle Flächen gespielt, gewinnt man mit den meisten Punkten.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * ca. 20 min

Villa Paletti

Villa Paletti

Die Spieler wetteifern darum, ihre Säulen auf die höchste Ebene der Villa Paletti zu bringen. Wer dran ist, nimmt eine eigene freie oder verbaute Säule und stellt sie eine Ebene höher. Kann er das nicht, beantragt er ein neues Plateau. Bei einem Widerspruch muss der Gegner eine Säule des Antragstellers entfernen, bei Gelingen kommt sie aus dem Spiel, ansonsten eine Säule des Gegners. Ab dem grünen Plateau gibt es Siegpunkte für Säulen im obersten Plateau, für die meisten Punkte das Siegel. Wenn die Villa einstürzt, gewinnt der Besitzer des Siegels. Bringt er selbst die Villa zum Einsturz, gewinnt der Vorbesitzer des Siegels.
2-4 Spieler * ab 8 Jahren * 30 Minuten